» DeDark | wtorek, 12-9-2006 22:53 |
|

Co mają ze sobą wspólnego Wietnam i Dziki zachód? Podpowiem – „klątwę gniotów”. Dobre i grywalne tytuły osadzone w tych realiach można policzyć na palcach obu rąk (i jednej nogi na upartego). Zostawmy jednak Wietnam i skupmy się na interesującym nas Dzikim Zachodzie. Pierwszym porządnym wirtualnym westernem był wydany w 1997 roku Outlaws. Niestety przez lata nie powstało nic lepszego: Gunfighter, Wanted Guns czy Dead Man’s Hand to tytuły, które lepiej pominąć milczeniem. Co prawda Gun był całkiem niezły, ale…no właśnie tylko „niezły”. Brakowało nam gry osadzonej w realiach Dzikiego zachodu, którą mogli byśmy nazwać „rewelacyjną”. Brakowało, bo do sklepów trafił właśnie Call of Juarez.
Po ukończeniu wersji beta byłem pełen podziwu, ale i obaw. Owszem bawiłem się znakomicie, ale niektóre rozwiązania przyprawiały o ból głowy. Nie potrafiłem zrozumieć dlaczego zwinny, młody Billy nie może przeskoczyć metrowego płotka, narzekałem na elementy „skradankowe”. Brakowało dobrej optymalizacji, beta była niesamowicie wymagająca. Techland obiecał poprawę i o dziwo dotrzymał słowa. Finalna wersja Call of Juarez jest niemal doskonałym FPSem.
Jak być może pamiętacie wcielimy się w dwie skrajnie różne postaci: młodego, zwinnego Billego i maszynę do zabijania - Ray’a. Historia, która łączy i spaja wszystkie epizody jest wciągająca, a do tego znakomicie opowiedziana. Wszystko zaczyna się gdy młody Billy wraca w rodzinne strony. Gdy dociera na ranczo okazuje się, że jego matka i ojczym nie żyją. Ktoś ich zamordował a na drzwiach stodoły napisał „Zew Juarez”. W tym momencie na scenę wkracza wielebny Ray – brat ojczyma. Zastaje Billy’ego klęczącego nad ciałami, nikogo innego nie ma w pobliżu. Zaślepiony żądzą zemsty oskarża młodego chłopaka o morderstwo. Rozpoczyna się morderczy pościg. Gracz w skórze Raya będzie ścigał mordercę, natomiast jako Billy uciekał przed wściekłym katem.
Gra została podzielona na 15 dość długich epizodów z czego „większa połowa” należy do Raya.
Część lokacji odwiedzimy dwukrotnie każdą z postaci. Na szczęście nie jest to dublowanie misji na siłę, jedyne co jest takie same to krajobrazy. Styl gry i trasa jaką się poruszamy jest zupełnie inna. Tam gdzie Billy musi się skradać, Ray wyciąga broń a tam gdzie złodziejaszek się wspina, pastor szuka okrężnej drogi. Przed premierą Techland obiecał, że obie postaci będą barwne i zupełnie inne - słowa dotrzymał.
Billy „Świeca”
Billy to typowy złodziejaszek, który unika konfrontacji z wrogiem – woli przejść niezauważony obok. Większość misji polega właśnie na skradaniu się i omijaniu przeciwników. Jeśli wywołamy alarm, zaczynamy od początku. Skradanie się jest emocjonujące, ale niestety niedopracowane. Tylko w jednej z misji, mamy wskaźnik „niewidzialności”. Co więcej nie ma jasno określonych zasad „kiedy nas widać a kiedy nie”. (w przeciwieństwie do np. Kronik Riddicka). Przeciwnik może nas zauważyć z 50 metrów, ale z drugiej strony możemy przejść niezauważeni „pod nosem”. Na szczęście nie wszystkie misje polegają na chowaniu się w krzakach. Nie zabraknie strzelania, pojedynków „w samo południe”, jazdy konnej a nawet wspinaczki. W jednym z epizodów musimy zdobyć orle pióro. Problem w tym, że gniazdo znajduje się na szczycie bardzo wysokiej góry, a do tego strzeże go orzeł. To jedno z ciekawszych i ładniejszych zadań. Teren po którym się poruszamy jest ogromny. W arsenale Billy’ego oprócz rewolwerów i strzelby znajdziemy bicz oraz łuk. Niestety pojawia się na krótko zaledwie w dwóch misjach. Bicz to co innego, mamy go przy sobie niemal przez cały czas. Przydaje się nie tylko do zabijania zwierząt (wilki, pająki, węże) ale i wspinaczki oraz pokonywania rozpadlin.
Wielebny Ray
Wielebny Ray to bardzo tajemnicza i fascynująca postać. Uwielbiam gdy bohater gry ma swoją przeszłość i charakter. W moim prywatnym rankingu „bohaterów” stoi bardzo wysoko, zaraz obok Jamesa z Silent Hill 2. O ile historię Billy’ego poznamy już w pierwszej misji, to przeszłość wielebnego jest odkrywana stopniowo w małych dawkach. Wielebny od 20 lat nie używał broni – głosił słowo Boże. Po powrocie Billy’ego i śmierci brata będzie musiał wrócić do swojej przeszłości aby schwytać mordercę. Tym razem jednak nie będzie narzędziem szatana, a prawą ręką Boga – istnym Aniołem Śmierci głoszącym Jego wolę za pomocą ołowiu. Ray nie musi się przed nikim chować. Jest potężny, przerażająco posępny i niesamowicie szybki. Potrafi zabić kilku przeciwników, zanim ci zdążą pomyśleć o wyciągnięciu broni. Ukazano to w zwolnionym tempie, a najlepsze jest to, że sami możemy z tej umiejętności korzystać. Wystarczy schować rewolwery do kabury i w odpowiednim momencie je wyjąć. Czas zwolni, na ekranie pojawią się dwa celowniki dla każdej z broni. Teoretycznie w ciągu kilkunastu sekund można zastrzelić w ten sposób nawet 12 przeciwników! Możliwe jest to dzięki podziałowi ciała na strefy trafienia (strzał w nogę zrani, w głowę zabije). Na szczęście nigdy nie zostaniemy zaatakowani przez tak liczną grupę, dlatego możemy poświęcić jedną kulę na wytrącenie przeciwnikowi broni z ręki. Spowolnienie czasu przyda się także podczas znakomitych pojedynków ”w samo południe”. Aby wygrać musimy w odpowiednim momencie sięgnąć po broń kierując myszkę „w dół”, wyjąć ruszając gryzoniem do góry, wycelować oraz wystrzelić.
Wielebny potrafi skorzystać z każdej broni, którą znajdzie: rewolwery, strzelba, obrzyn, stacjonarny karabin Gattlinga (minigun) a nawet karabin snajperski. Co ciekawe broń po pewnym czasie się zużywa (może nawet eksplodować!), dlatego przez cały czas musimy szukać nowszego modelu. Świetny pomysł. Jedną z rzeczy na które narzekałem w zapowiedzi, było małe wykorzystanie systemu wzniecania i gaszenia ognia. Na szczęście w pełnej wersji jest zupełnie inaczej. W wielu miejscach możemy wykurzyć przeciwnika z kryjówki rzucając w jego stronę lampę oliwną, która rozpali nie tylko emocje ;) Jedną z ciekawszych „broni” wielebnego jest…Biblia. Możemy czytać jej fragmenty wrogom, ale nawet po ukończeniu gry nie wiem po co. Według instrukcji możemy w ten sposób „namieszać w głowie” przeciwnikom. Osobiście wolałem nadziewanie ołowiem – znacznie szybszy i skuteczniejszy sposób pozbycia się natrętów. Nie zabraknie pojedynków na pięści. Niestety są dziecinnie proste. Wystarczy zastosować taktykę „uderzenie-krok do tyłu” aby nawet z najtrudniejszej walki wyjść bez szwanku.
Call of Juarez to gra na światowym poziomie. I taka też jest jej oprawa. Zacznijmy od grafiki. Wykorzystuje ona wszelkie efekty oferowane przez Pixel Shader 3.0 oraz HDR dzięki czemu jest naprawdę śliczna. Obrazki, które możecie oglądać na naszej stronie to średnie detale.
Nie zabrakło realistycznej fizyki obiektów. Szkoda tylko, że korzystanie z niej ogranicza się do przestawienia kilku pudeł. Niestety aby zobaczyć grę w pełnych detalach trzeba mieć potężną maszynę. Co prawda można grać mając 512 MB RAM, ale rozsądne minimum to 1GB. Nie zapominajmy o karcie graficznej obsługującej Pixel Shader 2.0 (minimum! Na starszych mogą pojawić się problemy z wyświetlaniem grafiki). To co w ogóle się nie zmieniło od czasu wersji beta to bardzo długie wczytywanie poziomów. Cóż, taki jest już Chrome Engine i nic tego nie zmieni.
Oprawa audio to prawdziwy majstersztyk. Wszystko od wystrzałów, poprzez wybuchy i inne efekty, na muzyce kończąc jest znakomite. Jedynie wybuch dynamitu mógł by być bardziej „mięsisty”.
W teście wersji beta zastanawiałem się czy dystrybutor dołączy do gry oficjalną ścieżkę dźwiękową na osobnej płycie. Niestety tego nie zrobił. A szkoda, bo muzyka w CoJ jest jedną z najlepszych jakie słyszałem w grach. O ile dynamiczne utwory są po prostu dobre, to ambienty zwalają z nóg. Znakomicie budują atmosferę i wpływają na emocje gracza. Ogromne wrażenie robi jakość muzyki – jest po prostu krystalicznie czysta. A skoro o muzyce mowa to polecam utwór z epizodu rozgrywającego się na pustyni przy zachodzie Słońca. Po prostu cudo!
Bardzo dobrze spisali się lektorzy. Największe brawa należą się osobie, która użyczyła swoich strun głosowych Ray’owi. Mroczny, posępny głos znakomicie pasuje do tej postaci. Nieco gorzej wypadł Billy. Moim zdaniem przesadzono z jego luzackim podejściem. W kilku rozmowach zaczynał przypominać typowego dresiarza z syndromem zaniku szyi. Ale to tylko moje zdanie, z którym nikt nie musi się zgadzać.
Call of Juarez została wydana w polskiej kinowej wersji językowej. W samej grze nie znalazłem żadnych poważnych błędów. Jedyne co mi przeszkadzało to nazwanie „uników” wychyłami. W kilku miejscach tłumaczenie jest niepotrzebnie „ugrzecznione”, ale trudno za coś takiego obniżać ocenę. W instrukcji napisano, że spis klawiszy znajdziemy na stronie 9, a tak naprawdę jest na 10. Największą wadą polskiej wersji jest ubogie wydanie. Za blisko 80 złotych dostaniemy pudełko, płytkę i instrukcję. Konkurencja sprzedaje o wiele ciekawsze wydania, za niewiele większe pieniądze.(na przykład Race Driver 3 lub Dreamfall za 99zł).
Recenzja powoli zbliża się do końca, a ja jeszcze nie wspomniałem o rzeczach, które nie przypadły mi do gustu. Gdy niechcący uderzyłem bezbronną osobę na ekranie pojawił się napis: „W tej grze krzywdzenie osób postronnych i koni jest zabronione. Nadużycia będą karane zakończeniem gry”! To jak to w końcu jest. Mogę zabić zagrożonego wyginięciem wilka który jest pod ochroną, a powszechnego konia mogę co najwyżej klepnąć w zadek? Czy to nie jest dziwne? A poza tym to takie rzeczy wypisuje się w instrukcji. W trakcie gry możemy znaleźć listy gończe z podobiznami producentów CoJ. Można ich szukać, ale po co skoro nie dostaniemy nic w zamian? Tu znowu porównanie do Kronik Riddicka, gdzie znalezione paczki papierosów odblokowywały bardzo ciekawe dodatki. Etapy „na czas” są w porządku, ale po co komu licznik? Pościg za dyliżansem zamienia się w wyścig z czasem. I tak w każdej misji tego typu. Bardziej zwracałem uwagę na czas niż rzecz/osobę którą gonię. Troszkę to dziwnie, że mamy akurat minutę, co do milisekundy na ugaszenie ogniska. Moim zdaniem można było obejść sie bez tak sztucznych i odrywających od gry wskaźników. I tu dochodzimy do sedna sprawy – nie wszystkie etapy są ciekawe i wciągające. Obok rewelacyjnych pogoni i ucieczek mamy frustrujące niekiedy skradanie się. A to wszystko przez AI, które głupieje w tego typu epizodach. To że ktoś nas zauważył nie oznacza końca misji. Wystarczy błyskawicznie sie schować za pudłem/w krzaki, aby napastnik uznał to za „przywidziało mi się”. Udało mi się nawet przebiec przez całe podwórko. I nikt mnie nie zauważył mimo że przynajmniej jeden bandzior patrzył prosto na mnie! Na szczęście taka sztuczka działa tylko na przeciwników stojących w znacznej odległości, a najczęściej musimy przejść dosłownie pod nosem.
I tak właśnie prezentuje się tryb dla jednego gracza. W wielkim skrócie: 15 epizodów, z których jedne są lepsze inne gorsze, emocjonujące strzelaniny, świetna oprawa audio/video, barwne postaci, denerwujące wskaźniki oraz wymagające, acz nierówne AI.
Call of Juarez to także tryb dla wielu graczy. Testowałem go przez kilka godzin i niestety jestem srodze zawiedziony. Mapy i tryby gry są przemyślane, ale niestety cała zabawa nie sprawdza się „w praniu”. Zacznijmy od trybów gry: deathmatch, drużynowy deathmatch, gorączka złota oraz rabunek. Nie muszę chyba tłumaczyć na czym polega deathmatch? No dobrze, mówiąc krótko – wszyscy przeciwko wszystkim. Team Deathmatch to walka dwóch drużyn. Tu jednak mała uwaga. W przeciwieństwie do UT czy Quake mamy tylko jedno „życie”. Jeśli zginiemy musimy czekać do końca rundy. Moim zdaniem to chybiony pomysł. Rabunek polega na walce o złoto. Jedna z drużyn chce je ukraść, druga musi temu zapobiec. Gorączka złota natomiast to taki deathmatch połączony ze zbieraniem złota rozrzuconego w okolicy. Wielką bolączką tej gry jest powolna rozgrywka. Być może komuś przypadnie do gustu, ja jednak po tych wszystkich godzinach spędzonych przy UT2004 czułem się jak ryba w kisielu. To jednak nic w porównaniu z systemem celowania. Nie rozumiem dlaczego gra nie rozróżnia przeciwników i sojuszników – celownik na każdej z postaci, bez względu na drużynę zmienia kolor na czerwony. Nie trzeba się specjalnie starać aby „niechcący” zabić sojusznika. O ile w deathmatchu nie jest to problem to w takim rabunku decyduje o wygranej bądź przegranej całej drużyny! Rozumiem, że w CoJ najważniejsza jest kampania, ale to już lekka przesada.
Call of Juarez mimo frustrujących błędów i niedociągnięć zasługuje na wysoką ocenę. Po ukończeniu gry i kilku godzinach walk w sieci chciałbym wystawić jej 8,5. Niestety nasza punktacja na to nie pozwala. Dlatego też zaokrąglę ją na korzyść gry: za podjęcie się bardzo trudnego tematu, piękną muzykę, świetną fabułę, dwie barwne postaci a przede wszystkim znakomity klimat i całe morze grywalności.

Składam podziękowania za współpracę firmie Techland
Paweł “djsound” Jankowski































