» DeDark | wtorek, 28-11-2006 19:12 |
|

Trzeba mieć nieźle pokręconą psychikę by stworzyć taką grę, jaką jest Prey. Takich ludzi powinno się zamykać razem z komputerami i kazać tworzyć gry. Wtedy nie zabraknie nam zakręconych gier. Jednym z takich nielicznych skupisk ludzi z niezłymi pomysłami jest zespół Human Head Studios. Ich praca jest godna podziwu. Reanimowali, bowiem nieboszczyka. Martwa materia ożyła i powstało coś, co spowodowało huczny upadek mojej szczęki na podłogę kilkakrotnie w czasie gry.
Niczym Larwa Kroft odsłaniam tajemnice przeszłości…
Dawno, dawno temu w odległej galaktyce ogłoszono rozpoczęcie prac nad grą. Było to, o ile mnie pamięć nie myli, dobre 13 lat temu. Wtedy to po sukcesie gry Duke Nukem 3D, 3D Realms zapowiedziało dwie gry. Pierwszą był Duke Nukem Forever. O tej grze wiele już powiedziano i napisano, więc nie mam zamiaru tego wszystkiego powtarzać. Drugą grą był właśnie Prey. Miała to być gra przełomowa. Jedna z pierwszych gier obsługujących akceleratory grafiki (pierwszy był bodajże Turok). Najciekawiej zapowiadały się portale, które zamierzano w grze zastosować. Pierwszy engine, który miał je obsługiwać został napisany przez zmarłego w 2002 roku Williama Scarboro, którego pamięci gra jest dedykowana. Owszem, zapowiedzi były szumne, karmiono nas (graczy) screenami z gry… Sielanka nie trwała jednak długo, bowiem wkrótce potem 3D Realms stwierdziło, że świat nie jest gotowy jednak na ich grę i zaprzestało produkcji. Oficjalnym powodem była niewielka liczba akceleratorów grafiki w komputerach graczy. I tak świat by pewnie zapomniał o tej grze… Gdyby nie Human Head Studios, którzy podjęli się reanimacji wspomnianego wyżej nieboszczyka. Wyposażeni w narzędzia, o których w 1997 roku nawet się nie śniło i renomowany engine z Dooma 3 wzięli się do pracy, której efekty miałem przyjemność oglądać.
…by następnie przejść do profilu psychologicznego bohatera
Jakże przyjemnie po tylu grach z niemymi bohaterami gra się w taką, której bohater ma osobowość. Nie jest to Gordon Freeman, który jako milczący twardziel dokonuje rzezi wrogów jak gdyby nic nie robiło na nim już wrażenia. Tommy (Indianin, którego losami będziemy sterować) jest inny. Nie raz przyjdzie mu dosadnie przekląć pod wrażeniem tego, co zobaczy. Przemawia często i w taki sposób, że gdybym nie wiedział o tym, kim on jest wziąłbym go za Duke’a Nukem’a. Widać skąd autorzy gry czerpali inspirację. Tommy jest członkiem plemienia Cherokee, choć nie zawraca sobie głowy swoimi przodkami. Żyje w rezerwacie, z którego chciałby jak najszybciej uciec by zasmakować życia w jakimś wielkim mieście. Powstrzymuje go tylko Jen – dziewczyna, która za nic nie chce porzucać rezerwatu. Inną istotną postacią jest dziadek Tommy’ego – Enisi. Wkrótce wszyscy wybędą z rezerwatu, lecz nie w taki sposób, w jakim Tommy sobie to wyobrażał…
Wsiąść do pociągu byle, jakiego…
Nagle pojawia się intensywne światło i wszyscy zostają wessani przez nie do góry wraz z barem, w którym się znajdowaliśmy. Jak się później okaże zostaliśmy porwani przez U.F.O. Nie jesteśmy też jedynymi, którzy doświadczyli tego losu. Na szczęście dzięki tajemniczemu wsparciu udaje nam się oswobodzić i uzbrojeni w klucz francuski ruszamy na ratunek dziadkowi i dziewczynie. Tak rozpoczyna się nasza podróż przez statek kosmiczny zwany sferą. Statek jest to nietypowy, bowiem składa się on po części z różnych metali a także po części z żywej tkanki. Często spotkamy na swojej drodze ściany „wymiotujące” niestrawionymi resztkami. Ten latający spodek jest ogromny, czasem przyjdzie nam pokonywać wielkie odcinki przy pomocy latającego egzoszkieletu. Oprócz tego, co się zwykle widuje na statkach kosmicznych spotkamy też rzeczy żywcem przeniesione z ziemi, zobaczymy katastrofę lotniczą i przemkniemy obok autobusu szkolnego. Projektantów tych jakże subtelnych przestrzeni z chęcią bym uściskał i ucałował (o ile są wśród nich kobiety). Z dziką chęcią…
Oczom nie wierzę
To, co zrobili ludzie z Human Head Studios z silnikiem znanym z Doom’a 3 jest niesamowite. Pod względem graficznym gra bije na głowę również Quake’a 4. Brak słów… Wydaje się, że twórcy Prey’a lepiej potrafią się posługiwać tym silnikiem graficznym niż jego twórcy, bowiem gra hula nawet na słabszych konfiguracjach. Mało tego. Nawet, gdy ustawimy rozdzielczość na 640×480 i wyłączymy wszystkie bajery to będą takie momenty w grze, kiedy będziemy zbierać szczękę z podłogi. Trudno to wszystko przełożyć na zrozumiałe dla większości zdania współrzędnie złożone…
Stajemy na głowie
Niemal każda gra pojawiająca się na rynku stara się wprowadzić jakieś nowości do swojego gatunku. Ale wcześniej chyba żadna gra nie stawiała wszystkiego na głowie. Dosłownie! Postanowiono zlekceważyć prawa fizyki i pobawić się… grawitacją. Mało tego, wprowadzono na masową skale portale przenoszące nas między różnymi częściami statku. Wyobraźcie sobie portal, przez który możemy wyjrzeć, strzelić przez niego itp. Jednak, gdy obejdziemy go dookoła to… zniknie. Istnieją one tylko z pewnej perspektywy. Mogą się one znaleźć też w różnych przedziwnych miejscach jak np. otwarta skrzynia i prowadzić do przeróżnych miejsc. Mimo tego nawet na słabszych komputerach podczas przechodzenia przez portale nie uświadczymy żadnych zgrzytów. Żadnych napisów „loading”. Nic, zero, null… Ale wróćmy do grawitacji. Siła odkryta przez Newtona w tej grze potrafi zachowywać się w dziwny sposób. Czasem wystarczy oddać strzał w odpowiednie miejsce by sufit stał się podłoga a podłoga sufitem. Kolejnym pomysłem programistów są specjalne chodniki, po których możemy kroczyć śmiejąc się prosto w twarz prawom fizyki. Dlatego po pewnym czasie przestaje dziwić fakt, że zabity potworek zamiast upaść to leci w górę… Niesamowite, naprawdę niesamowite… To jednak nie wszystko. Wyobraźcie sobie maleńkie asteroidy lub inne ciała niebieskie. Posiadają one tak silną grawitację, że możemy chodzić po nich nawet, gdy mają niewielką średnicę. Nie będę pisał już, że to niesamowicie wygląda, bo będę się powtarzał…
Facet z jajami
Miło dla odmiany pokierować losami faceta z charakterem. Nie jest to taki milczek jak Gordon Freeman, lecz facet, który nie boi się komentować tego, co widzi i nawet nie stara się być przy tym poprawny politycznie. Starsi gracze być może odniosą wrażenie, że Duke Nukem zmienił… rasę. Wyraźnie widać skąd czerpano inspirację. Tommy to facet z jajami i wyraźnie określonym celu, o którym zawsze coś nam przypomina. A tym celem jest uratowanie dziewczyny. Jakby na przekór często zdarza się, że gdy już myśleliśmy, że ją mamy to coś na przeszkadza i tracimy ją z oczu. Na dodatek jest jakaś irytująca istota, która przemawia do nas, co jakiś czas. Wszystko to sprawia, że identyfikujemy się z naszym bohaterem.
Tommy ma także jedną niezwykłą zdolność. Jest nieśmiertelny. Nie oznacza to, że nie umiera. W trakcie gry posiądzie on umiejętność wyjścia z ciała (dosłownie). Jako duch jest on w stanie dojść w miejsca normalnie niedostępne. Dodatkowo, gdy polegnie to jego duch przenosi się w jakieś niezbyt przyjemne miejsce gdzie jego zadaniem jest strzelanie z łuku do złych duchów. Im więcej ich ustrzeli w określonym czasie z tym większą ilością zdrowia wróci do świata żywych. Pojawiamy się wtedy w miejscu zejścia i możemy kontynuować grę. Oznacza to, że Quick Save staje się w tej grze rzeczą całkowicie bezużyteczną. Ułatwia to także znacząco rozgrywkę, bowiem nie trzeba zaczynać za każdym razem gry od początku danego etapu.
Kiedy ludzi kupa i Herkules dupa…
Gdybyśmy mogli spacerować sobie po statku obcych nie będąc niepokojonym przez różnego rodzaju przeciwników to by było strasznie nudno nieprawdaż? Dlatego też ludzie z Human Head przygotowali całą menażerię, która „umilać” nam będzie czas. Najczęściej spotykać będziemy humanoidalnych żołnierzy uzbrojonych w karabiny laserowe, ale spotkamy również stworzenia przypominające ptaki nieloty lub jakieś dinozaury obdarte ze skóry. W etapach, w których poruszać się będziemy latającym egzoszkieletem naszym głównym przeciwnikiem będą latające roboty żywcem wyjęte z Matrixa. Nie zabraknie też czegoś o większym kalibru jak np. latające stworki strzelające rakietami czy też olbrzymie stwory przypominające minotaury z karabinem maszynowym zamiast dłoni. To oczywiście nie wszystko. Jak widać komuś nie brakowało inwencji…
Żeby można było sprostać wszystkim przeciwnościom losu wyposażono nas w zestaw broni masowego rażenia. Jak już zapewne wspominałem rozpoczynamy grę z kluczem francuskim w ręce. Jest to chyba jedyna normalnie wyglądająca broń. W innych przypadkach możemy spodziewać się ruszających się macek i innych niecodziennych widoków. Broni jest tylko siedem, lecz jak przystało na grę wydaną w 2006 roku każda z nich posiada dwa a nawet trzy tryby strzelania.
Żeby nie było za dobrze…
Prey to nie tylko same ochy i achy. Mimo to zacząłem narzekać… dopiero, gdy ukończyłem grę. Dlaczego? Z jednego zasadniczego powodu – gra jest krótka. Mnie, graczowi, którego nie kręci pokonywanie poziomów na czas, ukończenie gry zajęło ledwo osiem godzin. To zdecydowanie za mało. Zwłaszcza, gdy jak to zwykle bywa apetyt rośnie w miarę jedzenia. Dodatkowo, co Prey oferuje nam po zobaczeniu napisów końcowych? Przejście gry jeszcze raz na wyższym poziomie trudności oraz tryb multiplayer. Ten ostatni niestety nie jest byt rozbudowany.
Prey will continue…
Podsumowując - tak powinien był wyglądać Quake 4! Gra jest niesamowicie grywalna. Wciąga niczym chodzenie po bagnach po deszczu. Dawno nie grałem w grę FPP z tak niesamowitym klimatem. Niestety w momencie, gdy zaczynamy się rozkręcać gra kończy się. Jednak ci, którzy wytrwają do końca napisów końcowych zobaczą pozytywnie nastawiający do życia napis „Prey will continue”. Miejmy nadzieję, że nie będziemy musieli czekać na kontynuację aż tak długo.

Składam podziękowania za współpracę firmie Cenega Poland
Marcin “Joszko” Brzeski























