» DeDark | sobota, 23-6-2007 4:19 |
|

Już od dawna słysząc nazwę Role Playing Game nie jesteśmy do końca pewni, z czym tak naprawdę dane nam jest obcować. Pod dumnie brzmiącym w głowach wielkiej rzeszy graczy komputerowych, ale także zapalonych konsolowców skrótem RPG mogą czaić się przeróżne przymioty, przedmioty… eee… wymioty? Zacznijmy od początku.
Gatunek gier fabularnych, jak chyba żaden inny rozwarstwił się na niezliczoną ilość podgatunków niczym dobra Polska wódka w cenach od pięciu do pięćdziesięciu złotych od flaszki. Mówiąc Role Playing Game możemy mieć na myśli (w przypadku produkcji elektronicznych, bo „papierówki” to inna bajka) zarówno pełne akcji gry, gdzie trup ściele się gęsto zostawiając za sobą tony sprzętu, który sprzedamy, aby zarobić na jeszcze lepszy sprzęt, aby być w stanie pokonać jeszcze lepszych przeciwników, by wreszcie zdobyć ten jeden poziom więcej, lub spokojniejsze i bardziej głębokie historie, które sprawiają, że zaczynamy się utożsamiać z bohaterem i jego problemami. Teraz mała ankieta – kto woli pierwsze rozwiązanie? No, podnoście ręce, śmiało… OK, trochę was jest – zapraszam więc do dalszej lektury poniższego tekstu. W przeciwnym wypadku zmieńcie stronę, bo nie trafiliście najlepiej.
Mawiają, że najwyższą formą podziwu jest naśladownictwo. W dzisiejszych czasach wiele ludzi pozostaje jednak bardzo skromna wykorzystując taki fajny patent, który nazywa się… patentem. I z naśladownictwa nici – przynajmniej w teorii, bo praktyka okazuje się znacznie inna. W końcu nie można opatentować oddychania – tak samo jest w wypadku tworzenia gier. Wspominałem na wstępie o „eRPeGach” w formie Hack&Slash, więc chyba nikt nie zdziwi się na widok tytułu wydanego przez pewną znaną firmę o jakże dumnej nazwie Blizzard. Chodzi mi oczywiście o Diablo, które już dobry kawał czasu temu ustanowiło kanon dla przyszłych produkcji z gatunku Action RPG stając się jednocześnie produktem kultowym i zdobywając niesłabnącą do dziś popularność. Blizzard to w tej dziedzinie fenomen na skalę światową – wydają zwykle jedną grę na rok-dwa i z miejsca zostaje ona okrzykiwana mianem „tej najlepszej”. Tak było dawniej za czasów Diablo, jak i teraz, gdy tryumfy święci sieciówka World of Warcraft. I jak tu im nie zazdrościć? Jedynym sposobem jest zrobienie gry, jak nie lepszej, to przynajmniej podobnej. Reklama będzie darmowa, bo obok tytułu nowej gry wymieniany będzie jeden z klasyków. Tak proszę Państwa – Dungeon Sie… nie, to nie to. A tak – Sacred, a dokładniej jego druga część, która ukazać ma się już niedługo jest tematem poniższego tekstu. Mam ogromną nadzieję, że nie zasnęliście przy tym przydługim wstępie.
Dla osób niewtajemniczonych w sytuację polityczną Ankarii, bądź ludzi, którzy zdążyli o niej zapomnieć spieszę z pomocnym słowem. Aby dobrze wystartować z Sacred 2 wcale nie trzeba jej znać, gdyż twórcy ze studia Ascaron Entertainment postanowili przenieść akcję ich najnowszej produkcji o tysiąc lat wstecz względem pierwszej części. Nie wiem, czy zabieg ten ma jakieś inne konsekwencje, oprócz fabuły, gdyż na pierwszy rzut oka ani architektura, ani broń, czy nawet niektóre z dostępnych postaci nie zmieniły się zbytnio. Ale nie zagłębiajmy się w to bardziej, bo wsiąkniemy. Należy jednak wspomnieć o fabule, która nomen-omen do najlepszych i najbardziej oryginalnych nie należy. Oto siły ciemności pragną zawładnąć całą krainą a jedynym ratunkiem (hurra!) są przeciwne im siły dobra, światła, miłości, dobroci, ogniska domowego i bezpiecznego poślubnego seksu heteroseksualnego. Oczywiście po Bożemu – waginalnie. Całość jak zawsze musiała się od czegoś zacząć – tym razem był to wewnętrzny spór Elfów o sposoby dystrybucji i wykorzystania najpotężniejszego źródła magicznej energii, które utrzymuje w ryzach całą Ankarię. Bardzo ciekawym elementem, który odróżni Sacred 2 od swojej poprzedniczki i zapadnie wielu graczom na długo jest możliwość wyboru strony konfliktu, który będziemy chcieli wspomóc swoją postacią. Oprócz zmniejszenia liniowości rozgrywki, innowacja ta znacznie wydłuży rozgrywkę osobom, które będą chciały poznać wszelkie niuanse fabularne nadchodzącej produkcji. Już teraz mówi się, że przejście przez grę jedną z postaci zająć ma około trzydziestu godzin. Doliczając do tego alternatywną wersję wydarzeń, tryb multi i wbudowany edytor własnych map i kampanii możemy być niemal pewni, że gra nam się szybko nie znudzi.
Brak różnorodności w samej rozgrywce też chyba nie musimy się obawiać. Panowie z Ascaron dadzą nam możliwość wcielenia się w sześciu bohaterów, z których każdy ma faworyzować u gracza inne zachowanie i odmienny styl gry. Po stronie dobra dostaniemy do dyspozycji Inkwizytora, Driadę i Serafinę (hmmm…). Szeregi zła swoją egzystencją zasilą zaś Centurion, Strażnik Świątyni, oraz Mroczna Elfka. Mi osobiście brakuje w tym zestawieniu Wampirzycy, która była chyba najbardziej oryginalną osobowością Sacreda. Nie należy jednak płakać nad rozlanym mlekiem, gdyż dochodzimy do najważniejszego w grach Role Playing elementu, czyli rozwoju postaci. Podobnie, jak w wypadku pierwszej części rozwój cech naszej postaci będzie uzależniony od zdobytych punktów doświadczenia, które podczas awansu na wyższy poziom przełożą się na punkty cech, którymi gracz może dowolnie zarządzać. Każda z sześciu postaci będzie operowała także indywidualnym wachlarzem umiejętności, które wykorzysta w walce – zarówno w ataku, jak i obronie. O ile dla wojowników będą to specjalne ciosy, które połączymy w śmiercionośne kombinacje, tak w przypadku bohaterów magicznych będą to potężne czary.
Jak na prawdziwą grę Action RPG dobrze zbalansowana zostanie fabuła gry, tak aby gracz miał odpowiednią ilość czasu na wypełnianie questów, wesoły farming, oraz oczywiście przesiadywanie u kupców zainteresowanych znajdowaną przez nas w tysiącach sztuk bronią i elementami pancerza. System questów nie ma wprowadzać ogromnych zmian – wciąż będziemy obracać się według jednej, dla każdej kampanii, osi zdarzeń. Przy okazji wykonamy ogromną ilość zadań typu przynieś – podaj – pozamiataj, za które otrzymamy kilka sztuk złota, czy jakiś magiczny przedmiot. Każda kampania jest tak skonstruowana, że wiele miejsc zwiedzimy zarówno jako dobry i praworządny, jak i jako zły i podstępny – jedyna różnica polegać ma na tym, że w pierwszym przypadku będziemy bronić tego, co w przypadku drugim będziemy starali się zniszczyć. Co zaś tyczy się sprzętu, który będzie miał okazję zagościć w naszym inwentarzu. Dużo go będzie, oj dużo. Do tego jednak chyba każdy prawdziwy fan RPG zdążył się przyzwyczaić i nikogo nie dziwią już halabardy, czy zbroje płytowe „wypadające” z ciał wilków, czy goblinów. Oczywiście czym potężniejszy oręż, tym trudniej go zdobyć a samo jego posiadanie może niewiele znaczyć, gdyż niektóre przedmioty mają swoiste „wymagania” wobec osoby, która chce posiąść ich moc. Podobnie jak w pierwszej części pewna część uzbrojenia będzie przystosowana tylko do jednej postaci w grze, co znacznie je zróżnicuje. Znacznie ulepszony i rozbudowany ma być system wierzchowców, na grzbiecie których przyjdzie nam przemierzać całą krainę. Plotki mówią także o potężnych smokach, które będziemy mogli dosiąść. Nie wiem, ile w tych słowach jest prawdy, gdyż na żadnym, spośród około siedemdziesięciu screenów nie widziałem, aby postać posługiwała się w poruszaniu czymś poza własnymi nogami.
A będzie co zwiedzać, gdyż i w tej kwestii panować ma dość spore zróżnicowanie. Ilość otwartych przestrzeni ma być odpowiednio równoważona przez wnętrza zamków, jaskiń, czy podziemnych krypt. Niektóre z miejsc wyglądają naprawdę imponująco i, co ważne, zachowują klimat i wzornictwo z oryginału. Nie będziemy jednak jedynymi istotami penetrującymi zakątki Ankarii. Na naszej drodze napotkamy wiele postaci, którym będziemy musieli pomóc, albo je zabić. Ale głównie zabić. Od zwykłych wilków, przez małe gobliny, aż do potężnych magicznych istot władających potężną mocą – fizyczną, lub astralną.
Jednym z ciekawszych elementów Sacred, do których jednak zdążyli nas już twórcy gier fabularnych przyzwyczaić jest tryb gry wieloosobowej. W tym wypadku dostaniemy obsługę do 32 graczy na raz. Na LAN party z kumplami jest to ilość wystarczająca – do gier MMO nie ma jednak porównania. Jeżeli jednak wspomnimy, że w trybie multi będziemy mogli rozegrać stworzone przez nas w edytorze kampanie chwaląc się pomysłowością przed kumplami… spoko sprawa, czyż nie?
Pora przejść do oprawy graficznej produktu – w tej materii czekają nas chyba najbardziej poważne zmiany. Nie można oczywiście odmówić, że oprawa pierwszej części miała w sobie „to coś”, ale była też po prostu przestarzała. Sacred 2 niesie nam już w pełni trójwymiarowe środowisko rozgrywki wspierające większość najnowszych technologii z Pixel Shader 3 na czele. Ale o czym tu się tak rozwodzić? Wystarczy spojrzeć na screenshoty, które mówią w chwili obecnej najwięcej – świetna gra światła i cienia, ładne modele postaci i przeciwników i fenomenalnie wręcz zrobione środowisko naturalne od kępek trawy po wielkie kaniony i rzeki. Niepewność, jak zwykło to mieć miejsce w przypadku nowych produkcji, można mieć przy prognozowaniu wymagań sprzętowych Sacred 2. Ktoś przebąkując porównywał pod tym względem nową grę Ascaron do Gothica 3. Nie wróży to dobrze.
Czas na małe osobiste podsumowanie. Myślę, że drugiej części Sacreda może się udać – głównie z tego powodu, że nie będzie miała zbyt dużej konkurencji. W tym roku jedynym głośnym produktem z tej kategorii będzie polski Wiedźmin. Będzie on jednak prezentował nieco inny sposób rozgrywki, więc miejsce na rynku znajdzie się najpewniej dla obu produkcji. Premiera najprawdopodobniej w pobliżu października – listopada. Ja czekam.
Bartłomiej “SerafiN” Sieja




















lipiec 11th, 2007 o 19:39
Ja też :-)
wrzesień 25th, 2007 o 16:35
Ty czekasz=======Ja tez
Bogdan
październik 1st, 2007 o 6:33
A ja mam dwie nowiny - dobrą i złą.
Zła - Sacred 2 nie w tym roku.
Dobra - Na screenach pojawiły się stwory, które można osiodłać. I to wcale nie są konie.