» DeDark | sobota, 28-7-2007 5:36

Two Worlds przez długie lata powstała w cieniu innego polskiego megahitu - Wiedźmina. Gdy tylko pudełko z grą wylądowało na moim biurku uświadomiłem sobie, że nic o niej nie wiem. A wszystko dlatego, że interesowałem się nią prawie tak bardzo jak kolejnymi dodatkami do The Sims… czyli wcale. Ale to nawet lepiej, bo dzięki temu podchodzę do niej wolny od jakichkolwiek oczekiwań, które mogły by być (za)duże.

Ekipa Reality Pump mierzyła bardzo wysoko. Two Worlds od samego początku miały być grą na światowym poziomie, która utrze nosa wszystkim niedowiarkom. I prawie się udało! Poza kilkoma irytującymi błędami jest naprawdę dobrze. Ale zacznijmy od początku – wyboru naszego alter ego. W przeciwieństwie do większości gier RPG, fabuła TW narzuca pewne ograniczenia podczas tworzenia postaci. Musi nim być ludzki mężczyzna – najemnik szukający siostry. Reszta, zależy już od nas i naszych przyszłych decyzji. Mag? Wojownik? Złodziej? Żaden problem. Wystarczy znaleźć odpowiedniego nauczyciela. Oczywiście w multiplayerze wybór jest większy, ale o grze w sieci napiszę nieco później. Jak na porządne RPG przystało Two Worlds może pochwalić się ciekawą, rozbudowaną, ale przede wszystkim wielowątkową fabułą. Wcielimy się w najemnika, który w poszukiwaniu zaginionej siostry zwiedzi wzdłuż i wszerz cały Antaloor. Wkroczymy do akcji, gdy po miesiącach bezowocnych poszukiwań nasz bohater wpadnie na trop – tajemniczą wiadomość sugerującą, iż Kira (bo tak nazywa się siostra) jest jedynie kartą przetargową. Porywacze w zamian za jej uwolnienie żądają odnalezienia pewnego cennego przedmiotu, który wiele lat temu rozdzielono na pięć części. Jak nietrudno się domyślić – nie bez powodu. Niestety czymkolwiek by to nie groziło, nie mamy wyboru.

      

Uważni czytelnicy zapewne zauważyli dziwny wyraz „Antaloor”. Właśnie tak nazywa się kraina, po której przyjdzie nam podróżować. To chyba jeden z najbardziej zróżnicowanych światów jakie widziałem. Znajdziemy tu wszystko: od „swojskich” lasów, poprzez pustynie… zamieszkałe przez smoki, kilometry ciasnych podziemi i jaskiń, a na zaśnieżonych górzystych terenach skończywszy. Pierwsze wrażenie po obejrzeniu mapy jest prawdę mówiąc… nijakie. Kilka miast, jakaś „rzeczka” i trochę gór. Ogrom świata uświadomiłem sobie dopiero po jakimś czasie. (10 minutach?) Nie wiem ile tego jest w kilometrach, ale z całą pewnością 2-3 razy więcej niż w Stalkerze (wiem, że to zupełnie inne gry – po prostu tak mi się skojarzyło). Co więcej, w przeciwieństwie do dzieła Ukraińców możemy cieszyć się pełną wolnością. Żadnych sztucznych ograniczeń, zero „zakazanych stref”, nieprzeniknionych krzaków, zero niewidzialnych ścian. Jeśli zobaczycie miejsce w które przeciętny człowiek może się dostać – na przykład szczyt wysokiego pagórka na horyzoncie – dojdziecie tam. Świat Antalooru jest nie tylko wielki, różnorodny, piękny, ale i zmienny. I tu, dochodzimy do pierwszej, na szczęście niewielkiej wady. Doba jest za krótka. Dłuższa pogawędka może trwać całą noc. Bardzo szybko do tego przywykłem, ale na początku czułem się jakbym grał na zwiększonych obrotach. Od czasu do czasu popada deszcz, nadejdzie burza, mgła, zawieja etc. To wszystko sprawia, iż czujemy że poruszamy się po świecie, który żyje swoim własnym życiem. Ludzie w miastach robią swoje, zwierzęta w lasach uciekają na nasz widok (lisy, króliki) lub atakują (wilki, niedźwiedzie) jeśli podejdziemy zbyt blisko. Oczywiście można bez większych problemów obejść watahę wilków czy grupę dzików. Nie musimy walczyć ze wszystkim co się rusza – to nie Serious Sam. Wierzcie mi lub nie, ale można spędzić kilkadziesiąt godzin na samej eksploracji świata i dobrze się przy tym bawić! Tym bardziej, że nie ma tu czegoś takiego jak napis „LOADING” Oznaką doczytywania danych jest chwilowe spauzowanie gry oraz obracająca się na ikonka płyty CD (prawy róg ekranu).

      

Jedynym ograniczeniem w chodzeniu gdzie nogi poniosą jest niski poziom postaci. Początkowo byle dzik może nas zabić, nie mówiąc o niedźwiedziu czy smoku. Każdy, nawet sflaczały bandyta rzuci się na naszego herosa, a na propozycję typu „wybrałeś złą ofiarę, możesz jeszcze uciekać” zareaguje szaleńczym śmiechem. Lepiej nie zapuszczać się w długie wędrówki na południe, dopóki nie osiągniemy przynajmniej 10 poziomu. Na szczęście kolejne punkty doświadczenia zdobywa się tu bardzo szybko (w przeciwieństwie do nudnego Neverwintera). Już kilka godzin później ten sam przykładowy bandyta zapomina o śmiechu. Ba… błaga o litość. Możemy go puścić wolno, lub zabić. Uczucie zdobywania potęgi jest wspaniałe. Ostatni raz doświadczyłem go w genialnym KOTORze. A skoro poruszyłem temat rozwoju postaci to jest on typowy do bólu – ale uwaga! - to nie wada. Nie ma tu żadnych ograniczeń. Nawet facet walczący ciężkim toporem może rozwijać się jako mag. Najlepszym „źródłem” punktów doświadczenia są questy główne oraz poboczne. Tych ostatnich jest naprawdę D U Ż O. Większość napotkanych postaci może zlecić zadanie. Warto zapukać do drzwi jednej z Glidii. Początkowo będą nas traktować jak pierwszego lepszego najemnika, ale z czasem zaczną nam ufać i zlecać coraz ciekawsze zadania. Czuwa nad tym bardzo sprawny system reputacji. Większość questów jest „standardowa” (idź i przynieś/zabij/porozmawiaj itp), ale zdarzają się i perełki takie jak zadanie związane z… bimbrem, czy liną wisielca. Niestety taka mnogość sprawia, że czasami zadania „gryzą się” ze sobą. Jedna z postaci poprosiła żebym udał się do pewnej wioski i zobaczył dlaczego jego brat od dłuższego czasu nie daje znaków życia. Okazało się, że osada została napadnięta, splądrowana i spalona przez Orków. Nikt nie przeżył. Kilka godzin później inna osoba wysłała mnie do tej samej osady – miałem sprawdzić czy niepokojące sygnały o Orkach są prawdziwe. Oczywiście, byłem tam wcześniej i widziałem co się stało. To chyba oczywiste, że w możliwych odpowiedziach obok „zrobię to”, „sam sobie idź” powinno znaleźć się coś w stylu „pogłoski są prawdziwe – nikt nie przeżył ataku”. Niestety musiałem iść tam po raz drugi. Dopiero przy zgliszczach pojawiła się informacja „zadanie wykonane”. Dziwne.

      

Każda nawet najlepiej rozwinięta postać potrzebuje czegoś do ataku i czegoś do obrony – mówiąc krótko broni i zbroi. A tych jest całe zatrzęsienie. Miecze krótkie, dwuręczne, topory, łuki, halabardy, różdżki czy maczugi. Co ciekawe każda z broni jest w czymś lepsza od innej. Na przykład obuchowa to najlepszy sposób na „zabicie” ducha, na którym nawet najlepszy miecz nie zrobi wrażenia. Jedną z najfajniejszych rzeczy w Two Worlds jest możliwość łączenia broni. Jeśli znajdziemy dwa takie same modele, możemy złączyć je w jeden silniejszy. Nie potrzebujemy warsztatu, zestawu narzędzi, ani żadnych specjalnych umiejętności. Po prostu, przeciągamy jedną na drugą i gotowe! To samo tyczy się zbroi i tarczy. Głupie, nierealistyczne i w ogóle udziwnione? Może i tak, ale znakomicie sprawdza się w praktyce. Wszystkie nasze „zabawki” możemy dodatkowo wzmacniać magicznie dzięki czemu będą zadawać obrażenia od ognia, błyskawic czy trucizn. Działa to na tej samej zasadzie co „spajanie” mieczy. Wystarczy „przeciągnąć” specjalny kryształ na jedną z broni. A skąd go wziąć? To proste. Znaleźć przy pokonanym przeciwniku, kupić u handlarza lub… zrobić sobie samemu. Alchemia to kolejna po „klasycznym” rozwoju postaci oraz zróżnicowanym, żyjącym świecie rzecz, która decyduje o atrakcyjności zwykłego „szwendania się”. Aby przygotować eliksir, truciznę bądź kryształ wzmacniający broń wystarczy znaleźć odpowiednie składniki (a te są wszędzie) oraz przeciągnąć je do kotła (5 „slotów”). Każda rzecz nadająca się, za przeproszeniem „do gara” wywiera jakiś wpływ na spożywającego. Warto pamiętać, że wszystkie efekty się sumują dzięki czemu łatwo przewidzieć działanie naszego nowego eliksiru. Na przykład z borowika (+100 punktów życia) oraz muchomora nakrapianego(-50 pż, +2 od trucizn na 5 minut) można upichcić całkiem niezły eliksir leczniczy. Co prawda troszkę się podtrujemy, ale i tak wyjdziemy na plus, a do tego otrzymamy kilkuminutową obronę przed truciznami. To przykład wyjęty „z głowy”. Nie znam na pamięć profitów jakie dają wszystkie grzyby, bo są ich dziesiątki :) Do tego dochodzą zioła, owoce, minerały, części zwierząt (polecam róg jednorożca). Jak widać bardzo szybko wciągnąłem się w „gotowanie” najróżniejszych mikstur, które później testowałem na sobie. Skutki bywały różne. Aha – byłbym zapomniał, każdy przepis można zapisać, a nową miksturę nazwać. Po kilku godzinach zacząłem sprzedawać cuda takie jak „Panadol Mały” czy trujące apteczki (np. +10 pż i jakiś grzybek -100pż.) Wierzcie mi lub nie, ale spędziłem wiele godzin na… zbieraniu składników. Nawet w trakcie walki ryzykowałem życie żeby zabrać borowika.

      

Gotowanie i siekanie to nie wszystko. Nasz heros potrafi zrobić dobry użytek z magii. Wszystkie czary rozdzielono na pięć szkół magii: powietrza, wody, ziemi, ognia oraz nekromancji. Standard. Do tego dochodzą „wzmacniacze” takie jak zwiększenie zadawanych obrażeń czy dłuższy czas działania. Zaklęcia są reprezentowane przez karty, które „układamy” na specjalnym amulecie. A teraz uwaga… Znajdziemy na nim trzy sloty na czary oraz dziewięć na wzmocnienia (po trzy na każde zaklęcie). Jeśli ktoś ma ochotę może jednocześnie leczyć siebie, stworzyć ścianę ognia i przyzwać do pomocy kościotrupa. Możliwości są setki, a mimo to system działa bez problemów. Brawo. To naprawdę świetny pomysł! Ostatnią rzeczą, którą może pochwalić się nasz bohater jest jazda konna oraz walka z siodła. Niestety ten element jest niedopracowany. Oczywiście koń to nie Porsche i nie zmieni błyskawicznie kierunku „jazdy”, ale czuje się że „coś tu nie gra”. Jedni się przyzwyczają i ją polubią, inni dadzą sobie spokój. Gwoli ścisłości – zaliczam się do tych drugich. Jednak cztery kopyta to nie jedyny środek transportu. Możemy korzystać z rozstawionych tu i ówdzie portali. Mamy też kilka przenośnych. To kolejna po „spajaniu” broni rzecz, która może i nie jest zbyt realistyczna ale usprawnia i uprzyjemnia rozgrywkę.

      

Sterowanie jest wygodne - widać, że ktoś nad nim popracował. To typowy dla większości TPP duet WSAD + mysz. Lewy przycisk to atak bronią. Prawy – użycie wybranych czarów. Nasza postać blokuje ciosy automatycznie. Im bardziej doświadczona, tym lepiej jej to wychodzi. Miłośnicy załatwiania spraw po cichu mogą rozwijać u swojego herosa umiejętność skradania się. Ale to nie wszystko. Niczym w przygodach Samotnego Rybaka musimy nauczyć się wykorzystywać oświetlenie. Próba obrobienia sprzedawcy w samo południe, w słoneczny dzień zakończy się – w najlepszym przypadku – rozróbą. Co innego, gdy mamy środek nocy. O stopniu zaalarmowania potencjalnej ofiary informuje oko, które zmienia kolor od zielonego do czerwonego. Sprawdziłem to tylko raz, bo prawdę mówiąc najprzyjemniej grało mi się zwyczajnym mięśniakiem. Ale to kwestia gustu. Znakomitym pomysłem są trzy własne paski skrótów wywoływane klawiszami F8-F10. Wątpię aby komuś zabrakło miejsca na niezbędne przedmioty.

      

Dzisiejsza recenzja jest wyjątkowo długa. Zróbmy małe podsumowanie. O fabule już pisałem, o rozbudowanym żyjącym świecie również. Omówiliśmy już rozwój postaci, uzbrojenie i magię. Wiecie już co nieco o walce i sterowaniu… pomyślmy. Co dalej? A tak - pora na udzielenie odpowiedzi na pytanie: jak to wszystko sprawdza się w multiplayerze?

      

Bardzo dobrze! Jak już mówiłem w sieci nie jesteśmy ograniczeni do ludzkiego mężczyzny. Oprócz rasy czy płci możemy, a raczej musimy wybrać sobie klasę naszego alter ego (wojownik, rycerz, złodziej i inne). Każdy ma swoje słabe i mocne strony – nie ma postaci uniwersalnej. Warto o tym pamiętać. W trybie online możemy bawić się na dwa sposoby: w RPG oraz Arenę. Działają niezależnie, ale można się między nimi swobodnie przełączać. Czy to dobrze, czy raczej źle? Ocenę pozostawiam Wam. Omawianie zacznę od tego pierwszego. Tryb RPG przypomina produkcje MMORPG, ale w przeciwieństwie do większości z nich jest zupełnie darmowy. Gracze z całego świata spotykają się w miastach i wspólnie wykonują zadania za co otrzymują punkty doświadczenia. Można pohandlować, zamienić kilka zdań z innymi etc. Co ciekawe, każdy niezależnie od rasy zaczyna w mieście Thabakin. Aby uzyskać dostęp do pozostałych rejonów należy wykonać kilka misji. Przyznam się szczerze, że nie grałem dłużej w żadną produkcję MMORPG dlatego nie będę bawił się w porównania. Drugi z trybów to klasyczne PvP nazwane Areną. To właśnie tutaj Mag może pokazać Wojownikowi, że nawet najlepszy miecz jest niczym wobec potęgi Magii Ziemi. Dostępne są trzy warianty rozgrywki. „Walka drużyn” to taki TDM z ograniczoną liczbą wskrzeszeń. Drużyna, która przeżyje – wygrywa. „Ataki” polegają na zniszczeniu monumentu wroga i obronieniu własnego. Ostatni tryb to „Polowanie”. Każda drużyna ma przydzieloną liczbę potworów. Aby wygrać należy wybić stwory przeciwnika i obronić swoje. Jak widać 2/3 trybów to zapożyczenia, ale spójrzmy prawdzie w oczy – w dzisiejszych czasach trudno wymyślić coś nowego i grywalnego. Żałuję tylko, że mam ograniczony czas na napisanie recenzji. Chciałbym powalczyć online nieco dłużej. Podsumowując multiplayera, powiem tak… bawiłem się dobrze, ale weźcie proszę pod uwagę jedną rzecz - nie mam doświadczenia w grach MMORPG. Przejdźmy dalej.

      

Już pierwsze screenshoty przedstawiające Dwa Światy dawały jasno do zrozumienia – to będzie piękna gra. I jest. Co prawda moim zdaniem nie pobiła Obliviona, ale na mocnym komputerze potrafi zachwycić. Żaden screenshot nie odda wrażenia, jakie wywołuje wejście na szczyt wysokiej góry lub podziwianie falujących traw. Animacje ruchu może nie wyglądają jak te ze Splinter Cella, ale nazywanie ich „brzydkimi, niedopracowanymi, koślawymi” etc jest krzywdzące. Trzymają wysoki poziom. A propos. Muszę o tym wspomnieć – każdą najmniejszą zmianę ekwipunku widać na ciele naszej postaci. Mała rzecz a cieszy. Można też „odłożyć” broń (na plecy), czego brakowało w KOTORze. Szkoda tylko, że od czasu do czasu niektóre elementy znikają na naszych oczach – wystarczy obrócić się o kilkanaście centymetrów, aby stojące obok drzewo zniknęło niczym zwłoki w stareńkich FPSach. Na szczęście to drobnostka, która nie zdarzała się zbyt często. Możliwe, że to wina sterowników. Niestety rzeczą, którą trudno nazwać „drobnostką” jest wyraźny spadek wydajności w miastach. Wystarczy wejść do pierwszego lepszego, aby gra zaczęła się niemiłosiernie ciąć. Obniżenie detali do minimum niewiele pomogło. Muzyczna strona gry, jest równie dobra. Wszelkie efekty takie jak szczęk broni, odgłosy natury czy dźwięki czarów są takie jakie być powinny. Może nie powalają, ale trudno się do nich przyczepić. Dla odmiany muzyka zasługuje na duże uznanie. Bardzo szybko wpada w ucho i jedyne co mi przeszkadzało to pojawiające się od czasu do czasu gitary elektryczne. Po prostu nie pasują do świata fantasy. Miłym dodatkiem do muzyki są piosenki… nucone przez bohatera. Sympatyczny dodatek :)

      

Do naszej redakcji trafiła polska edycja, która zawiera w sobie patch poprawiający wiele błędów. Oczywiście nie będę ich wymieniał bo po co pisać o czymś co jest już nieaktualne? Sposób wydania nie odbiega od innych „dużych” produkcji. Mamy gruby box, w którym znajdziemy płytę z grą oraz grubą, kolorową instrukcję. Brakuje jedynie kartonowego etui do, którego przyzwyczaiły nas Cenega i CD Projekt. Swoją drogą instrukcja jest bardzo dobra: gruba, ładna, wyczerpująca. Opisuje dosłownie wszystko. Od instalacji, poprzez modele broni a na trybie online skończywszy. Przewidziano nawet miejsce dla drugiej klawiszologii, w której możemy wpisać zmiany w sterowaniu (rysunki „klawiszy” są puste). Sama gra pozostała po angielsku. Przetłumaczono jedynie napisy. I bardzo dobrze – nic nie irytuje tak jak spartaczony dubbing. Samego tekstu – tak w grze jak i instrukcji - jest bardzo dużo, ale nie znalazłem poważnych błędów czy pomniejszych literówek. Jedynie obrazek przedstawiający łuk w instrukcji posiada angielski podpis.

      

Two Worlds to naprawdę dziwna gra. Po kilku godzinach zabawy zapisałem na liście plusów i minusów pierwszą rzecz: „zmarnowany potencjał”. Następnego dnia, wykreśliłem go. Im dłużej grałem, tym bardziej lubiłem tą grę. Niestety nie ukończyłem jej. Wykonywanie zadań pobocznych wciągnęło mnie do tego stopnia, że odstawiłem ratowanie siostry na bok. W ciągu ostatnich trzech tygodni ostateczna ocena urosła od 5(!) do 8. O czymś to świadczy, prawda?

Info:Gatunek: RPG
Oficjalna strona gry: http://www.2-worlds.com/
Producent: Reality Pump
Wydawca: SouthPeak Interactive
Wydawca PL: TopWare Poland
Cena: 99,00 zł



Wymagania:
Procesor: 2GHz
Pamięć: 512MB RAM
Karta grafiki: 256MB z obsługą PS 2.0
Napęd: DVD
Miejsca na HDD: 6GB HDD
Inne: Dostęp do internetu

Składam podziękowania za współpracę firmie TopWare Poland

Paweł “djsound” Jankowski

Podyskutuj na forum

Podziel się z innymi: These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Wykop
  • Gwar

« Zobacz jak wyglądać będzie Postal 3 Demo Transformers: The Game »

4 komentarze do “Two Worlds”

  1. Wiktor napisał:

    Doskonale napisana, mówiąca całą prawdę recenzja. Mimo to po ściągnięciu najnowszego patcha wszystkie mniejsze i większe błędy, jak: zwalnianie gry w miastach i krótka doba (akurat to za pomocą pewnego moda) można wykreślić. W obecnej chwili gra zasługuje na dziewiątkę… A, przepraszam to polska gra… 10!!!! ;D

  2. DeDark napisał:

    Zgadzam sie z przedmowca. Tak jakos sie zlozylo, ze postanowilem dac grze jeszcze jedna szanse, po zainstalowaniu latki 1.6 rozpoczalem przygode od poczatku. Jakiez bylo moje zaskoczenie! Przeciez to calkiem inna, lepsza gra! Moim zdaniem, tak powinna wygladac od poczatku.

    Nurtuje mnie tylko jedno pytanie. Czy mozna gdzies kupic wersje 1.5? Tak, by nie bylo koniecznosci patchowania do 1.5. Wie ktos?

  3. Odpowiedź napisał:

    Z jedną z gazet komputerowych można kupić tą grę za 7zł już w wersji 1.6.

  4. DeDark napisał:

    Zgadza się, ale nie ma tam multiplayera…

Zostaw komentarz