» DeDark | piątek, 3-8-2007 23:02

Fallout 3

Łoesu, ale żal był. Strach, czarna rozpacz i przeraźliwe zgrzytanie zębów. Wszystko przez definitywny upadek studia Black Isle, które w czarną i bezdenną otchłań z napisem „Nie ma – wyszło” pociągnęło za sobą projekt kontynuacji serii Fallout pod kryptonimem Van Buren. O fakcie istnienia tego projektu dowiedzieliśmy się jednak stosunkowo niedawno, wraz z ukazaniem się Tech-dema owego projektu. W tym momencie dowiedzieliśmy się czym na pewno Fallout 3 nie będzie. Spekulacje nad jej obecnym wyglądem trwały wtedy w najlepsze. Wodze wyobraźni puszczały za każdym razem, gdy wymawiano nazwę Bethesda – studia, które obecnie przygotowuje trzecią część sagi post nuklearnego Role Play’a, tym bardziej, że przebąkiwano, jakoby do tworzenia gry użyto silnika znanego z gry The Elder Scroll IV – Oblivion. Ale zacznijmy od początku.

O tym, że to Bethesda przygotuje nowego Fallouta wiedzieliśmy już od pewnego czasu. Niestety, oprócz tej wiadomości nic szczegółowego na temat gry nie mogliśmy powiedzieć. Tech-demo Van Burena na pewno nie dawało żadnych wskazówek. Tym bardziej jeżeli chodzi o użyte w produkcji gry technologie. Było wiadomo tylko, że postęp prac idzie w dobrym kierunku, acz opieszale. Trzeba bowiem było przygotować dwa dodatki do Obliviona – Knights of Nine i Shivering Isles. Pojawienie się recenzji tej drugiej na łamach naszego serwisu może oznaczać tylko jedno – Fallout 3 to obecnie priorytet w studiu Bethesdy, co nas niezmiernie cieszy. Między innymi dlatego, że gra znalazła już polskiego wydawcę a będzie nim Cenega, co każe nam sądzić, że polska wersja nie będzie zrobiona „na odwal”.

Miało być dyskretnie, wywołało boom

Mowa tu o sposobie ujawnienia pierwszych zdjęć z gry, które ukazały się na łamach pisma Game Informer. Skany z pisma w przeciągu kilku dni obiegły cały świat powodując uśmiech, ale także zakłopotanie na twarzach fanów serii. Z jednej strony mieliśmy bowiem przepiękne screeny z gry, wykonane z niezwykłą dbałością o detale a z drugiej strony zapewnienia, że nie są to zdjęcia w żaden sposób montowane, czy poprawiane programami graficznymi. Jeżeli, więc tak ma wyglądać Fallout 3 to… (w tym momencie wstawcie sobie własne myśli na temat wyglądu zapowiadanej gry, gdyż o gustach się nie dyskutuję a interaktywna zapowiedź to też fajny pomysł). Oprócz owych screenów, które możecie podziwiać także w tej zapowiedzi, dostarczono nam garść cennych informacji. Wydawało się więc, że wiemy o grze bardzo dużo. Nic bardziej mylnego – suche fakty wyniesione z zapowiedzi w Game Informer były tylko namiastką tego, co w swoich raportach i sprawozdaniach przywiozły do własnych redakcji osoby zaproszone na zamknięty, czterdziestopięciominutowy pokaz wczesnej wersji gry. Co na nim pokazano, co wiadomo na pewno, nad czym wciąż trwają dyskusje, oraz o czym możemy zapomnieć? Zobaczcie sami.

      

Sensacje XXIII wieku

Rok 2258 – krajobraz Ziemi już nigdy nie będzie taki, jakim zastałby go człowiek jeszcze 200 lat wcześniej. Waszyngton – niegdyś stolica międzynarodowego imperium, jakim były Stany Zjednoczone Ameryki Północnej dziś jest tylko stertą gruzu i post nuklearnych pomników w postaci połowicznie zrujnowanych budynków, które niegdyś budziły podziw swoją architekturą. Świat zatrzymał się w miejscu – ten świat. Od początku wojny nuklearnej, której obecne pokolenie już nie pamięta postęp i myśl techniczna zatrzymały się ustępując miejsca pragnieniu przetrwania w tym niedostępnym świecie. Resztki cywilizacji przetrwały dzięki podziemnym Kryptom. Ludzie w każdej z nich tworzyli oddzielną społeczność – komunikacja między Kryptami była, albo bardzo ograniczona, albo wręcz niemożliwa. Tym bardziej jeżeli chodzi o komunikację między wschodnim a zachodnim wybrzeżem, która z nieznanych przyczyn została zerwana. Akcja gry dzieje się natomiast na wschodzie – w zupełnie innym miejscu, niż dwóch poprzednich części gry. Większość ludzi żyjących na Ziemi to albo starcy, albo osoby, które pod Ziemią przyszły na świat. Miały pecha, że urodziły się właśnie teraz. Ty do grona szczęśliwców też nie należysz – przychodzisz na świat w Krypcie 101, która zasłynie tym, że zostanie otworzona jako ostatnia ze wszystkich.

Kim jesteś?

W tym momencie naszym pierwszym zadaniem w grze będzie stworzenie własnej twarzy mając podgląd na to, jak będzie ona wyglądała w przyszłości (wszak trudno byłoby z twarzy niemowlęcia o tym wnioskować). Następnie, najprawdopodobniej będziemy mieli coś na kształt samouczka z systemem rozwoju znanym między innymi ze słynnej gry Fable. Proste zadania przyswajające nam interface gry, który jakby nie patrzeć jest całkowicie inny od tego znanego nam z poprzednich części. Wszystko do czasu osiągnięcia szesnastego roku życia, kiedy to przyjdzie nam ustalić charakter i cechy naszej postaci. Co ciekawe, nie będziemy mogli, tak jak w częściach poprzednich rozdysponować punktów z przyznanej nam puli na odpowiednie cechy. Ukończenie szesnastego roku życia to dla mieszkańca Krypty 101 wielkie wydarzenie, gdyż musi on tego dnia przystąpić do testu dojrzałości, który zowie się Generalized Occupational Aptitude Tests (G.O.A.T.). Z podobnym rozwiązaniem mogliśmy się już zetknąć podczas gry w Morrowinda, bądź Obliviona. Dostajemy szereg pytań, na które musimy udzielić odpowiedzi a system po dokładnej analizie stworzy nam odpowiedni profil charakteru na wzór nas samych – alter ego w najlepszym wydaniu. Po zakończeniu testu otrzymamy z rąk ojca Pip-Boya 3000 (o którym nieco szerzej opowiem w dalszej części tekstu). Prawdziwy dowód na to, że jesteśmy gotowi stawić czoła dorosłym wyzwaniom.

Kontroluj się!

Jak już wspominałem wcześniej interface na potrzeby trzeciej części Fallouta musiał zostać stworzony całkowicie od podstaw opierając się tylko na szkielecie tego, co dane nam było zobaczyć w czwartej odsłonie The Elder Scrolls. Tak więc do czynienia mamy z widokiem FPP, który służyć nam będzie w głównej mierze do walki, rozmów, i przeszukiwania otoczenia. W każdej chwili będziemy mogli jednak przełączyć obraz na widok z perspektywy trzeciej osoby. Wtedy kamera zostanie zawieszona na ramieniu bohatera (vide Splinter Cell, czy Resident Evil) a gracz będzie mógł ją oddalić aż do uzyskania efektu starego, dobrego rzutu izometrycznego. Będziemy mogli wtedy spojrzeć na otoczenie, bądź oddział przeciwników z szerszej perspektywy i dokładniej zaplanować naszą akcję. Oczywiście, jeżeli tryb FPP Ci nie leży, możesz całą grę przejść patrząc na plecy swojej postaci. Oba tryby zostaną tak wyważone, że gra nie będzie zbytnio faworyzowała żadnego z nich. Autorzy zapowiadają, że ilość ikonek, pasków, czy innych wskaźników na ekranie zostanie zredukowana do minimów. Mówi się nawet, że takich rzeczy na ekranie nie będzie wcale, a wszystkie potrzebne informacje odczytamy z Pip-Boya 3000.

      

Pip-Boy – nasz stary znajomy.

W Falloucie 3 zależność między graczem a Pip-Boyem ma być znacznie większa niż miało to miejsce we wcześniejszych odsłonach post nuklearnego RPG. Urządzenie to będzie służyło zarówno, jako menu gry, mapa świata przedstawionego, centrum informacji na temat naszej postaci, oraz… radio! Tak, tak – ścieżka dźwiękowa gry zależeć będzie od nas i tego, jak nastroimy nasze elektroniczne cacko. Pamiętać jednak należy, że pod ziemią sygnał jest słabszy i radio może trzeszczeć, bądź przerywać. Ilość stacji radiowych nie jest niestety znana, wiemy, że Bethesda wykupiła licencje na ponad dwadzieścia utworów z lat czterdziestych i pięćdziesiątych ubiegłego wieku. Nie jest to może dużo, ale zawsze coś. Oprócz wymienionych wyżej czynności Pip-Boy 3000 będzie nas także informował o naszych zadaniach – przypominał, gdzie mamy się udać, lub co już zrobiliśmy. To koniec jego funkcji? Definitywnie nie – w Pip-Boyu zarządzać będziemy także naszym inwentarzem – tu sprawdzimy nasze zapasy, naprawimy pancerz, czy rozbierzemy pukawkę w celu wydobycia z niej części zamiennych. Także licznik Geigera wbudowany w to urządzenie znacznie ułatwi nam życie informując, kiedy należy zażyć tabletki przeciw promieniowaniu, bądź po prostu, gdzie lepiej nie wchodzić. No i ostatecznie będziemy mogli posłużyć się nim, jako zwykłym notatnikiem do zapisania najważniejszych informacji. Uff…

Co się stało się?

Trzeba przyznać, że fabuła rozkręca się początkowo dość wolno i, niczym w czeskim filmie, nie do końca wiadomo o co chodzi. Oto, gdy nasz bohater ma już ukończone dziewiętnaście lat i zaczyna poważnie myśleć o życiu w Krypcie jego ojciec nagle znika. Ktoś mówi, że uciekł, z innych źródeł dochodzą sygnały o porwaniu. Jedno jest pewne – ostania Krypta została otwarta. Bohater nie mając innego wyjścia musi ruszyć na poszukiwanie swojego ojca. Wielka brama do świata zewnętrznego stanie przed Tobą otworem. Twoim zadaniem jest teraz odnaleźć ojca i przeżyć za wszelką cenę. Fabuła gry będzie oscylowała wokół konfliktów, które wywołały znaną wszystkim w owym czasie nuklearną zagładę. Chodzi mianowicie o napięcia między Amerykanami a Chińczykami. Skutkuje to tym, że na czarnym rynku wala się sprzęt „Made in China” a niektórzy zaczynają traktować mandaryński, jako swój drugi język. Autorzy zapowiadają, że Fallout 3 będzie produkcją całkowicie nieliniową a wszelkie decyzje mają zależeć tylko i wyłącznie od gracza i pociągać za sobą szereg mniej, lub bardziej pożądanych skutków. To, ile otrzymamy questów, oraz kto nam je zleci, zależeć będzie w główniej mierze od naszej reputacji. System karmy, został zaimplementowany do gry na podobieństwo poprzednich części. W przeciwieństwie do Obliviona Twoja reputacja będzie taka sama dla całego świata gry, który jest jakby jednym, zamkniętym obszarem. Ilość zakończeń gry, jakie przyjdzie nam oglądać w grze oscylować ma w granicach tuzina, co jest wynikiem naprawdę godnym pochwały i zaznaczenia. Najpierw jednak musisz poznać smak życia na powierzchni i prawa rządzące tym, jakby nie patrzeć, okrutnym światem, który nie ma nic wspólnego ze spokojem panującym wewnątrz krypty. Dowiesz się o tym już po przejściu kilkunastu kroków i otwarciu drewnianych drzwi, które były jedynym zabezpieczeniem przed wejściem do jaskini, w której znajdowała się krypta. Wraz z pierwszymi ujrzanymi w życiu promieniami słońca napotkany zostanie pierwszy przeciwnik – zmutowana mrówka. Metr długości i kilkadziesiąt centymetrów wysokości to w przypadku post nuklearnego świata norma dla owadów. Trzeba się szybko przyzwyczaić.

Chcesz się bić? Huh?

Na potrzeby nowego interface’u przygotowano całkowicie nowy system walki, który jest hybrydą walki turowej, z tą w czasie rzeczywistym. Mowa tu aktywnej pauzie, którą możemy w każdej chwili włączyć i dzięki autorskiemu systemowi Vault-Tec Assisted Targeting System (V.A.T.S.) wydać naszemu bohaterowi polecenia, w które części ciała, którego przeciwnika atakować. Stref trafienia będzie dość sporo, trafienie w każdą z nich wywoła inny efekt. Gdy trafimy w głowę zadamy znacznie większe obrażenia, trafienie w nogę zmniejszy mobilność przeciwnika a trafienie w rękę utrudni, bądź nawet uniemożliwi przeciwnikowi atak. Jeżeli dodać do tego trafienia krytyczne, które z miejsca odrywają kończyny to zaczyna robić się ciekawie. Szansa na trafienie, oraz ilość zadanych przy ataku obrażeń zależeć będzie od dużej gamy przeróżnych czynników. Najważniejsze z nich to odległość, parametry broni i postaci, oraz obrona przeciwnika i to, czy jest on ukryty, za przeszkodą, czy stoi na środku drogi. Należy jednak pamiętać, że czasem łatwiej i bardziej opłacalnie jest kogoś nie zabijać, a na przykład w odpowiedni sposób zranić. Jeżeli więc trafimy w czułka wielkiej mrówki straci ona orientacje i zacznie atakować najbliższą jej postać, nawet jeżeli miałoby to oznaczać kanibalizm. Panowie z Bethesdy stwierdzili jednak, że atak w krocze jest zbyt perfidny i wykasowali go z listy stref, w które możemy celować. Problematycznym wydaje się być także temat dzieci – o ile twórcy zapowiadają, że niemal każdego NPC’a będzie można zabić, to sprawa nieletnich jest wciąż otwarta (przynajmniej tak jest w momencie pisania tego tekstu). Sprawa jest trudna do rozwiązania tym bardziej, że zgodnie z tradycją serii poziom brutalności będzie niezwykle szeroki. I nie mówimy tu tylko o rozrywających się ciałach. Każdy atak krytyczny skwitowany będzie odpowiednim spowolnieniem czasu i zbliżeniem odpadającej kończyny, pękającej czaszki, czy rozrywanej aorty tak, aby gracz mógł się „delektować” swoim wyczynem przez dłuższą chwilę.

      

Złom tanio sprzedam!

Jak na dobrą grę z gatunku cRPG przystało, tak i Fallout 3 obfitował będzie w przedmioty, których ogólną liczbę liczyć będziemy w tysiącach sztuk. Tym razem jednak słowo złom nie jest użyte przypadkowo. O ile bowiem w przypadku innych gier jest to przenośnia, tak tutaj mamy do czynienia z prawdziwymi śmieciami. Przynajmniej w większości przypadków. Autorzy zapowiadają, że będziemy mogli podnieść niemal każdy napotkany przedmiot – od śrubki, przez otwieracz aż do lufy karabinu snajperskiego. Następnie, z pomocą odpowiednich schematów i własnych umiejętności z zakresu techniki będziemy mogli przy użyciu znalezionych części złożyć własną pukawkę. I będzie jak kupna, a skoro nie widać różnicy, to po co przepłacać? Nad zgłębianiem umiejętności technicznych warto się będzie przy tej grze poważniej zastanowić. Oprócz tworzenia własnych giwer trzeba będzie je także naprawiać, gdyż każda z użytych do jej wykonania części ma swoją żywotność. A gdy jakaś jedna śruba pęknie może się okazać, że karabin nie będzie strzelał. A przynajmniej nie do przodu. Do rąk graczy zostanie także oddany dość mocno rozbudowany system „tuningu” sprzętu. Przez dodanie lunety do karabinu otrzymamy karabin snajperski, natomiast wymieniając mechanizm cyngla, możemy znacznie zwiększyć szybkostrzelność. W obliczu takich możliwości, nawet wymieniane przez twórców w niemal nieskończoność rodzaje broni palnej i ręcznej przestają mieć tak ogromne znaczenie. Na krótkie wspomnienie zasłużyły sobie jednak dwie bronie, która są popisem chorej fantazji chłopaków z Bethesda Softworks. Mówię mianowicie o pukawce nazwanej pieszczotliwie Fatman, która jest ni mniej, ni więcej, tylko ręczną wyrzutnią głowic nuklearnych. Taki mały bonus, dla osób, którym nie chce się zbyt dokładnie celować a chcą mieć pewność, że zabiją. Druga z nich to coś na modłę Gravity-Gun’a znanego chyba wszystkim z gry Half-Life 2. Oto dzierżymy w rękach potężne ssąco-tłoczące „coś”, którym możemy podnieść niemal każdy przedmiot i cisnąć nim we wroga. To się nazywa…

InterAkcja!

Jednym z głównych założeń autorów miała być interakcja z otoczeniem. Zarówno tym organicznym (NPC’e o których za chwilę), jak i z materią nieożywioną. W tym pierwszym wypadku nie mam na razie zbyt wielu zastrzeżeń, gdyż według zapowiedzi twórców z niemal każdym będzie można pogadać i niemal każdego zabić (tylko co z tymi dziećmi? Wciąż nie wiadomo). System wpływania na otoczenie, mimo, że bardzo rozbudowany będzie miał jednak pewne sztuczne ograniczenia nie wynikające jednak z niedoskonałości technicznej gry a uzasadnionych obaw twórców. O co chodzi? Mianowicie o to, że nie będzie można wysadzić każdego elementu otoczenia, czego oczekiwali od Fallout’a 3 wierni fani. Autorzy w odpowiedzi mówią jednak, że dla bezpieczeństwa fabuły niektóre ściany będą odporne nawet na ataki głowicą nuklearną. Ma to uniemożliwić przypadkowe zablokowanie się w grze (np. poprzez zawalenie budynku, gdzie wewnątrz znajdzie się wymagany przedmiot, bądź osoba), lub zbyt szybkie i łatwe jej przejście. Nie oznacza to jednak, że interakcja będzie znikoma – pomniejsze elementy, jak samochody, czy małe baraki będą się rozsypywały w drobny proch. Szkoda tylko, że nie będziemy mogli po obszarze gry poruszać się jakimikolwiek pojazdami. Powód? Taki sam co w S.T.A.L.K.E.R.Z.E. – zbyt mały obszar gry, aby ich używać. Cóż… trudno. Bardzo ciekawie prezentuje się natomiast system włamywania do komputerów, bądź omijania zabezpieczeń. Za każdym razem, gdy gracz będzie chciał wykonać taką czynność weźmie udział w mini-grze robionej na wzór znanego Mastermind’a. Żeby tylko nie zbyt wiele tych mini-gierek. Nic nie stanie na przeszkodzie, aby na przykład do pudełka śniadaniowego włożyć bombę i podrzucić ją niedaleko budki strażniczej. Gdy jeden ze strażników wyczuje okazję na darmowy posiłek sam stanie się takowym dla biegających tu i ówdzie zmutowanych zwierzątek. Wszystko to będziemy mieli zapewnione dzięki odpowiedniej fizyce gry i doskonałej Sztucznej Inteligencji.

Kogo witam, kogo goszczę?

Jak na prawowitego przedstawiciela gatunku Role Playing Game w grze ważnym elementem będą rozmowy, kłótnie, utarczki, miłości i wszelkie inne kontakty z postaciami niezależnymi. W grze mamy ich spotkać około trzystu. To kilkakrotnie mniej, niźli w czwartej części The Elder Scrolls. I tu jednak autorzy mają swoją wymówkę – zagłada nuklearna to nie jakaś tam „głupia” dżuma a ocaleni mogą uważać się za prawdziwych szczęściarzy, którzy dostali dar od losu. Oprócz zmutowanych stworzeń na naszej drodze staną także lepiej, bądź gorzej nastawieni do nas przedstawiciele gatunku homo-sapiens sapiens. Zwykli handlarze, poszukiwacze skarbów, łowcy głów, czy członkowie słynnego Bractwa Stali – ich wszystkich spotkasz w świecie gry. Szkoda tylko, że wedle zapowiedzi twórców nie będzie on jakiś ogromny. Wystarczy wspomnieć, że 25% całej mapy zajmować ma centrum Waszyngtonu. Nie napawa to zbyt optymistycznie, ale należy dodać do tego podziemne tunele i inne ukryte obszary. Co zaś mnie niezmiernie w słowach twórców cieszy to zaniechanie znanego z Obliviona systemu dostosowywania poziomu przeciwników do naszej postaci. Teraz każda postać ma określony, na początku gry poziom i własne cechy, które nie mają możliwości zmiany w sposób sztuczny. Jeżeli jednak mówimy o łowcach nagród, to podlegać oni będą takiemu samemu rozwojowi postaci, jak my (o samym rozwoju za chwilę). W grze napotkamy także kilka postaci, które będą chciały dołączyć się do naszej „wyprawy”. Jednym chodzi tylko o kasę, inni też czegoś szukają. Są jednak i tacy, którzy szpiegują dla grubych ryb – należy więc będzie trzymać się na baczności. Kontrola nad tymi postaciami będzie jednak ograniczona tylko i wyłącznie do rozmowy z nią i udzielenia kilku rad, których oczywiście nie musi wysłuchać. Takie już jest życie. Autorzy przebąkują coś także o małym czworonożnym przyjacielu, który może stać się wiernym towarzyszem gracza. Więcej informacji na ten temat jednak nie ma, a najważniejszą postacią w grze i tak zostanie… gracz.

Trudy życia

Statystyki głównej postaci podzielone są na siedem głównych atrybutów (tak zwane S.P.E.C.I.A.L.) – Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Inteligence, Agility, Luck), czyli siła, percepcja, wytrzymałość, charyzma, inteligencja, zręczność i szczęście. Oprócz tego spośród 14 umiejętności podczas testu na dojrzałość wybierane są trzy, które rozwijane są szybciej niż pozostałe. Sam system rozwoju postaci nie zmienił się zbytnio. Punkty doświadczenia zdobywamy zarówno za pokonanych przeciwników, jak i wykonane zadania, bądź pomyślne włamanie do pomieszczenia, bądź komputera. Przy przejściu na wyższy poziom punkty zostaną rozdysponowane na twoje umiejętności a Ty możesz wybrać jedną dodatkową zdolność przy każdym awansie. Zdolności te podniosą Twoje umiejętności, ale często okupione są utratą innych cech. Na przykład jednoręczność zwiększy umiejętność władania bronią krótką, ale z większymi strzelbami będziesz miał już większe problemy. Takie zrównoważenie wymusi na graczu przyszłościowe planowanie, oraz skutecznie uniemożliwi stworzenie super postaci, która w dupie ma wszystko i wszystkich. Tutaj każdy musi uważać, tym bardziej, że zło czai się za każdym rogiem. A zwie się ono:

      

Promieniowanie!

Promieniowanie w grze to chyba najgroźniejszy wróg. Walka z nim jest nierówna i z góry skazana na niepowodzenie. Promieniowania nie można definitywnie zniszczyć – można go unikać i się z niego leczyć. Chociaż nie zawsze da to wymierne skutki. Promieniowanie jest wszędzie – licznik Geigera zamontowany w Pip-Boyu 3000 ani na chwile nie zejdzie poniżej i tak już wysokiego poziomu skażenia. Czego się jednak spodziewać po obszarze, gdzie niegdyś niebo zasłoniły dziesiątki spadających bomb wodorowych? W grze spotkamy dwa rodzaje promieniowania – przejściowe i trwałe. Pierwsze z nich przechodzi po pewnym czasie samo dzięki wrodzonej odporności na lekkie skażenie, jakie wykształciło się w organizmach ludzi. Nabawić się go można przechodząc przez średnio skażone tereny, bądź bawiąc się nuklearnymi zabawkami. Drugi typ jest już nieco cięższy do zwalczenia i, niestety, bardziej rozpowszechniony. Żeby zostać poważnie skażonym nie trzeba się nawet zbyt mocno wysilać, wystarczy… napić się wody. Żeby uniknąć tego typu sytuacji należy, albo profilaktycznie łykać tabletki odpornościowe, dosypywać je do wypijanej wody, albo po fakcie nakłuwać się środkami zwalczającymi promieniowanie. Oprócz oczywistej utraty punktów życia efekt napromieniowania niesie za sobą wiele innych skutków – od ogólnego osłabienia i spowolnienia (spadają nam atrybuty) aż do wymiotów, zaburzeń widzenia i omdleń. Nie należy więc lekceważyć pierwszych objaw choroby. Ponadto nasze ciało, podobnie, jak to ma miejsce u naszych przeciwników, podzielone jest na kilka stref. Może dojść więc do sytuacji, gdy będzie nas bolała tylko ręka, albo tylko głowa.

Technikalia

Silnik TES IV: Oblivion – czy potrzebna tu jest jakaś większa rekomendacja? Zresztą popatrzcie sobie na screeny. Autorzy twierdzą, że są one wyjęte wprost z gry… w wersji na Xbox 360. Aż boje się pomyśleć, jak ma to wszystko wyglądać na naszych pieckach i jaki sprzęt da temu radę. Przypomnę tylko, że Fallout 3 jest przygotowywany równocześnie na X360, PlayStation 3 i komputery osobiste. Grafika ma powalać – i jak na razie dobrze jej w tym idzie. Każdy przedmiot, każda twarz wykonana jest z dbałością o najdrobniejsze szczegóły. Zważywszy, że obszar gry to w zasadzie jedno wielkie złomowisko nie dziwie się, że nie jest ono tak duże, jak w poprzednich częściach. Przygotowanie tamtej mapy tak, aby wyglądała choćby przyzwoicie na dzisiejsze standardy byłoby katorgą dla grafików i designerów poziomów gry. Po prostu się nie da. Czym jeszcze ta gra nas zaskoczy? Dynamicznym systemem zmiany pogody, pory dnia, oraz pory roku. Nie wiadomo jednak w jakich proporcjach do czasu rzeczywistego będzie upływał czas w grze. Jak na moje oko będzie musiał nieźle zachrzaniać, jeżeli autorzy będą chcieli nam pokazać cały ten system zmian pór roku, zważywszy na fakt, że całą grę będzie można łyknąć w trzydzieści godzin. O oprawie audio wspominałem nieco przy opisywaniu funkcji Pip-Boya 3000. Mamy więc te dwadzieścia klimatycznych kawałków. Co oprócz tego? Mamy Liama Neesona użyczającego głosu ojcu głównego bohatera, oraz Rona Perlmana, który będzie narratorem w intrze do gry. Oprócz tego, najprawdopodobniej większość postaci niezależnych będzie miała nagrane własne ścieżki dialogowe, gdyż ich niewielka liczba sprawia do tego nadzwyczaj dobre warunki. Mam nadzieję, że na napisach rodem z poprzednich części się nie skończy (ot, taka mała ironia, których nigdy za wiele ;).

Za rok, może dwa…

Tak właśnie chciałoby się zaśpiewać słysząc o dacie premiery opisywanej gry. Fallout 3 ma się ukazać już jesienią przyszłego roku. Jednak, jak to zwykle przy takich produkcjach bywa raczej bez poślizgów się nie obejdzie. Mam jednak szczerą nadzieję, że uda mi się zagrać w F3 jeszcze przed gwiazdkę A.D. 2008. Ja oczywiście na grę czekam z ogromną niecierpliwością – niedawno byłem jeszcze dość sceptycznie do niej nastawiony. Teraz jednak wiem, że będzie to gra wielka. Ciekawe tylko co zrobi Interplay, który – przypomnę – wciąż ma prawa do Fallout MMO… hmm… pożyjemy – zobaczymy. Mam tylko szczerą nadzieję, że Fallout 3 doczeka się w pełni profesjonalnego tłumaczenia. I proszę was, droga Cenego – nie chcę w intrze usłyszeć, ani Piotra Fronczewskiego, ani innego polskiego głosu. Napisy… NAPISY!

Info:Gatunek: cRPG
Oficjalna strona gry: http://fallout.bethsoft.com/
Producent: Bethesda Softworks
Wydawca: Bethesda Softworks
Wydawca PL: Cenega
Premiera: Jesień 2008

Bartłomiej “SerafiN” Sieja

Podyskutuj na forum


« QuakeCon 2007: Left 4 Dead ‘Zombies’ SKATE wjedzie na sklepowe półki we wrześniu »

Zostaw komentarz