» DeDark | poniedziałek, 1-10-2007 6:09 |
|

„Tak… to prawda. Byłem kapitanem okrętu podwodnego. Zakradałem się do wrogich baz, wypływałem na wielotygodniowe patrole, topiłem wrogie jednostki. Czy to powód do dumy? Na początku myślałem, że tak, ale już pierwsza misja uświadomiła mi jak bardzo się myliłem…”
Silent Hunter to znana i uznana seria symulatorów łodzi podwodnych. Od innych gier z gatunku odróżnia ją to, że nie wymaga znajomości 123 skrótów rozpisanych na dwie klawiatury oraz przeczytania instrukcji obsługi, wyglądającej jak książka telefoniczna Chin. No dobra… przesadziłem z tym porównaniem, ale fakt jest faktem, że inne symulatory mogą odstraszyć początkujących graczy. Silent Hunter 4 to zupełnie inna bajka – jest bardziej elastyczny, dzięki czemu nawet kompletni laicy będą się dobrze bawić. Ale o tym później. Zacznijmy od przeciwległego końca zakończenia, czyli od początku.
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific jak nie trudno się domyślić skupia się na wojnie na Pacyfiku. Jako kapitan łodzi podwodnej będziemy wypływali na patrole, niszczyli wybrane cele, ratowali rozbitków, transportowali agentów, unikali pułapek, walczyli z niszczycielami… uff, trochę tego jest.
Zanim jednak zatopimy choćby kuter będziemy musieli oswoić się z menu i sterowaniem. Pomoże w tym świetny samouczek (Akademia), w którym większość graczy spędzi kilka pierwszych godzin. Poznamy tu podstawy nawigacji, wyznaczania kursu, nauczymy się odpalać torpedy, korzystać z działa przeciwlotniczego. Ostatnia lekcja to „atak na konwój”, który jest swego rodzaju klasówką sprawdzającą zdobytą wiedzę. Dopóki nie zaliczymy Akademii, nie ma sensu nawet myśleć o rozpoczynaniu Kariery. Jeśli ktoś podchodzi do gry z nastawieniem typu: „Rambo wśród podwodniaków nadchodzi! Drżyjcie skośnookie niszczyciele! Zatopię wszystko, co się rusza!”… no cóż… Właśnie dla takich graczy potrzebny jest samouczek – zimny prysznic, który zmieni podejście do walki, nastawienie do przeciwnika, a być może nauczy cierpliwości. Bo ta, wierzcie mi na słowo jest kluczem do sukcesu. W tej grze, tak jak w Splinter Cell nie ma miejsca dla kowbojów z cygarem w zębach. Może i jesteśmy „kierownikiem całego zamieszania”, ale to przeciwnik ma przewagę. Warto o tym pamiętać. Po ukończeniu samouczka możemy śmiało zrobić kolejny krok w wirtualnym życiu kapitana. A mamy aż trzy możliwości: karierę, patrol oraz misje historyczne. Zacznijmy od tej pierwszej.
„Gdy otrzymałem swój własny okręt, nie mogłem uwierzyć w swoje szczęście. Do tej pory mogłem co najwyżej oglądać je w porcie gdy wypływały na swoje misje. Ech… jak bardzo zazdrościłem marynarzom, gdy mówili o swoich przygodach. Jak to zatopili japoński transportowiec, jak dzielnie walczyli z niszczycielem. Ale to już przeszłość. Koniec marzeń, koniec zazdrości. Jutro miała rozpocząć się moja pierwsza misja. Misja, która zmieniła mnie na zawsze”
Kariera to z całą pewnością najciekawsza część gry. Przed rozpoczęciem zabawy musimy wybrać datę początkową kampanii (1941-45 - o tym za chwilę), poziom trudności, liczbę punktów reputacji oraz oczywiście okręt (1 z 6 dostępnych). Od wyboru daty zależą dwie rzeczy: długość trwania kampanii i po części poziom trudności. Na początku wojny konwoje nie są tak dobrze chronione, Japończycy wysyłają mniej patroli, nie zakładają tylu pól minowych. Mówiąc krótko – możemy czuć się bardziej beztrosko. Punkty reputacji to swego rodzaju „waluta”, którą opłacamy naszych ludzi. Zdobywamy ją lub – uwaga – tracimy za wykonywanie misji. Specjaliści są w cenie, ale warto w nich inwestować. Jeden doświadczony „osobnik” jest lepszy niż pięciu żółtodziobów. Szczególnie, gdy chodzi o kwestie takie jak przeładowanie torped czy obsługę radaru. Gracze, którzy po raz pierwszy zobaczą menu wyboru poziomu trudności mogą się zdziwić. Nie ma tu typowego podziału na „łatwy, średni, trudny”. Co prawda autorzy stworzyli kilka gotowych schematów („poziomów”), ale i tak trudno nie odczuć, że postanowili oddać wszystko w ręce graczy. Sami zaznaczamy, które ułatwienia mają być włączone, a które nie. Chcesz mieć nielimitowane paliwo, wiecznie naładowane akumulatory i zawsze świeże powietrze? Nie ma sprawy. Przerażają cię wadliwe torpedy czy ręczny system namierzania? Wyłącz je. A może jesteś miłośnikiem absolutnego realizmu? Cóż, w takim razie włącz realistyczne detektory (radar, sonar), wybierz minimalną liczbę punktów reputacji (= mniej specjalistów na pokładzie) realistyczny (czytaj – dłuższy) przeładunek torped, pozbądź się widoku zewnętrznego. Ten ostatni wbrew pozorom jest OLBRZYMIM ułatwieniem. Inaczej szuka się przeciwnika za pomocą peryskopu, a inaczej z lotu ptaka. Nie mówiąc o sytuacji, w której niszczyciel zrzuca bomby głębinowe (na 90-100 metrach jesteśmy ślepi, można polegać jedynie na słuchu i własnym wyczuciu). Ale to jeszcze nic. Co powiecie na RĘCZNE wprowadzanie danych do Kalkulatora Torpedowego (KT)? Odległość od celu, typ okrętu, kąt kursowy, głębokość zanurzenia torpedy… to wszystko decyduje o skuteczności ataku. Co więcej może okazać się, że torpeda nie wypaliła i cały wysiłek poszedł na marne. Każdy znajdzie tu coś dla siebie. I maniacy i laicy. Dodam tylko, że ja zaliczam się do tych drugich ;) Po ustaleniu poziomu trudności i skompletowaniu załogi pozostaje jedynie wyruszyć w „rejs”. Jedną z największych zalet omawianej gry jest duża swoboda w trakcie wykonywania misji. Przełożeni mają za przeproszeniem „gdzieś”, to, w jaki sposób wykonamy powierzone nam zadanie. Dla nich liczy się przede wszystkim skutek – osiągnięcie celu głównego. Powiedzmy, że mamy sfotografować flotę w bazie nieprzyjaciela. Jeśli po drodze napotkamy wrogi konwój możemy go zatopić bez obaw, że misja zakończy się niepowodzeniem. Ba! Dostaniemy za to medal i dodatkowe punkty prestiżu. Z drugiej strony, jeśli poślemy na dno jednostkę neutralną dostaniemy po głowie (i po punktach). Po zakończeniu misji to, co zarobimy możemy rozdzielić pomiędzy członków załogi przyznając medale. „Uniwersalny żółtodziób” po otrzymaniu wyróżnienia staje się automatycznie specjalistą w danej dziedzinie. I w ten sposób do gry wkradły się elementy RPG. Drugi z trzech trybów to misje historyczne. Jak to ładnie określa instrukcja, dostajemy szansę sprawdzenia, „co by było gdyby”. Nie jest tak rozbudowany jak Kampania, ale każda z dziesięciu misji to przynajmniej godzina gry. Trzeci i ostatni tryb to patrole. Jego siłą jest losowość zdarzeń. Cele poszczególnych misji są zawsze takie same, ale to, co dzieje się w trakcie ich wykonywania już nie. Taka niepewność wywołuje bardzo przyjemny dreszczyk emocji. Dla graczy, którzy będą mieli dość samotności przygotowano multiplayer (max 8 graczy). Dla tych ambitnych – edytor misji, dzięki któremu gra starczy na baaardzo dłuuugo.
„Był piękny, słoneczny dzień. Morze spokojne jak nigdy… Niestety nie mogliśmy się wynurzyć, odetchnąć świeżym powietrzem. Zbliżaliśmy się do konwoju przeciwnika. Cisza na pokładzie, głębokość peryskopowa, atmosfera tak gęsta, że można by ją nożem kroić. Taaak. Zakradaliśmy się… Moi ludzie czekali w gotowości. Podszedłem do peryskopu, ujrzałem nasz pierwszy cel – krążownik. W tamtej chwili nie zdawałem sobie sprawy z tego, co zobaczę, gdy torpedy trafią w cel.”
Sterowanie okrętem i wydawanie rozkazów jest dziecinnie proste. Oczywiście trzeba poświęcić dłuższą chwilę na przyswojenie sobie, „co gdzie jest”, ale gwarantuję, że instrukcja szybko wróci do pudełka z grą. I nie będzie już dłużej potrzebna. Silent Hunter jest bardzo intuicyjny. To ważne, bo gdy robi się gorąco to właśnie od skuteczności działania i trafności naszych decyzji zależy powodzenie misji. Aha i żeby było jasne – ustawienie realizmu na zero i przyjazne sterowanie nie czynią z SH4 zręcznościówki. To nadal symulator. Nie można ot tak sobie podpłynąć do konwoju na 100 metrów, w 5 min zatopić 10 statków, po czym niczym Hołowczyc na ręcznym zawrócić nasze „żelazko” i wrócić do domu. Ku chwale U, S i A! Każdy atak trzeba zaplanować i odpowiednio się do niego przygotować. Po pierwsze – podpłynąć tak blisko jak tylko się da. Tu zabawa przypomina Splinter Cell, gdy Sam zakrada się do strażnika. I budzi podobne emocje. Po drugie - odpowiednio ustawić okręt. Po trzecie – namierzyć ofiarę i zaatakować posyłając w jej stronę kilka torped. Po czwarte - trzymać kciuki, żeby nikt nie zauważył cienkich smug na wodzie. A po piąte? Mieć nadzieję, że uda się, jeśli nie zatopić to przynajmniej uciec przed niszczycielami, które bez wątpienia rzucą sie w pościg. W teorii może wydawać się to proste, ale w praktyce nie jest już tak kolorowo i sympatycznie. AI radzi sobie zaskakująco dobrze: wie gdzie szukać, wszystkie niszczyciele sprawiają wrażenie jakby ze sobą współpracowały, a gdy już nas znajdą zbierają się w pobliżu by zrzucić bomby głębinowe. Na szczęście to nie cyborgi, które nigdy się nie mylą. Można wyprowadzić ich w pole. Wystarczy odrobina sprytu i kilka wabików. Bardzo szybko zacząłem bawić się z nimi w śmiertelnego chowanego. Gdybym miał określić satysfakcję z wygranego „pojedynku” w skali od 1 do 10 dałbym… przynajmniej 12. Ta gra po prostu kipi grywalnością. Nie siadajcie do niej, jeśli macie coś do załatwienia. Może się okazać, że po godzinie gry jakimś cudem minęło godzin pięć :) SH4 nie był by tak wciągający gdyby nie BARDZO intensywny klimat. Weźcie najlepszy film o łodziach podwodnych i przemnóżcie swoje emocje razy… powiedzmy 15. To będzie to. Buduje go nie świetna grafika z „ziarnistym” filtrem, (choć swój udział ma), ale F E N O M E N A L N A oprawa audio. I nie chodzi tu o tak oczywiste wybuchy & wystrzały. Ani nawet o bardzo dobrą muzykę, czy tę „dodatkową”, której możemy posłuchać z… gramofonu. Mam na myśli wszystkie „smaczki” takie jak okrzyk „Dive! Dive! Dive!” i syrenę tuż przed zanurzeniem, komunikaty załogi czy zgrzytanie kadłuba walczącego z ciśnieniem na dużych głębokościach. Na mniejszych możemy usłyszeć, co się dzieje tuż nad nami! Gdy za pierwszym razem nad moją wirtualną głową przepływał jakiś okręt, odgłos silnika był tak realistyczny, że spojrzałem w okno. To prawdziwe. Myślałem, że gdzieś leci samolot. Nie żartuję! To jednak nic w porównaniu do odgłosu sonaru. To tak bardzo charakterystyczne „PING”, które znamy z filmów oznacza tu, że zostaliśmy wykryci. Niby nic, a może doprowadzić do palpitacji i zawału serca. Wyobraźcie sobie taką sytuację: zakradam się do lotniskowca na dość dużej głębokości. Łakomy kąsek, prawda? Nagle słyszę komunikat: „okręt wojenny, kurs 243, prędkość duża, zbliża się”. Po chwili ciszę przerywa „ping… ping… ping…” Emocje gwarantowane. Już dawno nie miałem do czynienia z grą, która robi aż tak duży… co ja plotę - OGROMNY użytek z oprawy audio i tak pięknie buduje „przestrzeń dźwiękową” wokół gracza. Żeby to usłyszeć trzeba mieć oczywiście odpowiednio rozstawiony zestaw 5.1. Ale te są coraz tańsze i bardziej powszechne. Wróćmy na chwilę do grafiki. Warto napisać o niej coś więcej niż tylko, że ma udział w budowaniu klimatu. Bardzo duże wrażenie zrobiła na mnie woda, cykl dobowy oraz efekty z tym związane. Odbicia ognia na wodzie w trakcie nocnego „polowania” naprawdę zapierają dech w piersi. Na uznanie zasługuje również efekt fal zalewających peryskop. Niestety, screeny tego nie oddają.
„…Pierwsza poszła. Druga też! Usłyszałem po odpaleniu dwóch torped. Smuga na wodzie powoli zbliżała się do naszego pierwszego celu. Zastanawiałem się, co może pójść nie tak. Złe obliczenia? Niewypał? Nic z tych rzeczy. Wszystko szło zgodnie z planem. Moje serce waliło jakby chciało wyrwać sie z klatki piersiowej. Odliczałem w duchu 3…2…1… Trafienie! Mój Boże…
Nagle zrozumiałem… Nie strzelam do „puszki”. Nie posyłam na dno ton blachy. Zabijam ludzi. W brutalny i bolesny sposób. Eksplozja wyrzuciła w powietrze marynarzy, którzy stali na pokładzie. Przynajmniej zginęli szybko. Torpeda musiała trafić w czuły punkt, bo okręt natychmiast zaczął się palić. Drugie uderzenie…. kolejne ciała w powietrzu. Kolejne żywe pochodnie skaczące do wody. Nie chciałem dłużej na to patrzeć. Peryskop w dół. Wracamy do domu chłopaki, Cel osiągnięty powiedziałem, po czym poszedłem do swojej kajuty. Oficjalnie – żeby spisać wnioski i obserwacje. A tak na prawdę…chciałem być sam.”
Do naszej redakcji trafiło „oficjalne wydanie” - te same, które można kupić w sklepie. Warto przyjrzeć się mu bliżej. Na pierwszy rzut oka nie różni się ono niczym od innych: gruby box, kartonowe lakierowane etui… Jednak po zdjęciu folii okazuje się, że front opakowania jest podwójny. „W środku”, po otworzeniu „pierwszej okładki” znajdziemy mapę działań wojennych na Pacyfiku z okresu 1941-45. Szkoda, że wszystkie opisy po za legendą są po angielsku. Ale to już drobiazg. Oprócz pudełka z grą w etui znajdziemy wydrukowane „przeprosiny” działu lokalizacji. Okazuje się, że niektóre napisy ze względu na specyficzną budowę gry musiały pozostać po angielsku. W związku z tym, nie będę obniżał za to oceny. Jak to mówią - „siła wyższa”. Na szczęście nikt nie wpadł na poroniony pomysł dubbingowania gry, dzięki czemu możemy cieszyć się doskonale zagranymi, oryginalnymi wypowiedziami. Gdy piszę te słowa na stronie Cenegi dostępne są już dwie łatki oznaczone numerami 1.2 oraz 1.3. Są dość duże, ale warto je ściągnąć. Poprawiają całą masę błędów i niedoróbek, dzięki czemu Silent Hunter 4 jest grą niemal… bezbłędną. No dobrze, przyznaję – nie jestem miłośnikiem militariów. Zbudzony o 4 rano nie wymienię wad okrętu klasy Gato SS 232 Blackfish (kilka siarczystych przekleństw już tak ;) ). Być może dla mnie – gracza umknęły wpadki programistów. Wpadki-detale, które będą oczywiste dla znawców tematu. Nie jestem nawet wielkim fanem serii. Dla mnie SH4 to doskonała, wciągająca gra, którą włączam żeby dobrze się bawić a nie napawać widokiem oddanego z wszystkimi możliwymi detalami okrętu XYZ. Jedyne wady, które udało mi się wychwycić to konieczność pobierania łatek, długie wczytywanie misji oraz AI zaliczające denerwujące wpadki. Ale spójrzmy prawdzie w oczy – po załadowaniu misji nie ma mowy o jakimkolwiek doczytywaniu. Wszystko odbywa się na bieżąco w locie. A AI? Czy istnieje gra, w której sztuczna inteligencja jest idealna i absolutnie NIGDY, ale to przenigdy nie zalicza wpadek? Ja nie znam takiej.
„Gdy tylko wróciłem do swojej kajuty coś we mnie pękło. Łzy same cisnęły się do oczu. Serce walczyło ze zdrowym rozsądkiem. To wojna! Albo oni, albo my… ale z drugiej strony. Ci „oni” tak jak ja mają swoje rodziny, które dowiedzą się, że ich mężowie, ojcowie, synowie, bracia zginęli. Spaleni żywcem, utopieni, rozerwani… Koszmar. Dla mnie to nie były „japońce”, ani żadne „żółtki”. To byli LUDZIE – tacy jak ja i Ty. Nie miałem wiele czasu na przemyślenia. Po chwili dostałem nowe rozkazy. Musiałem wziąć się w garść. Poradziłem sobie. Z czasem widok tonących jednostek nie robił na mnie takiego wrażenia. Uodporniłem się. Ale tylko zewnętrznie. Co z tego, że nauczyłem się udawać przed załogą radość z wygranej skoro w duchu płakałem. Płakałem tak jak wtedy, gdy zobaczyłem żywe pochodnie pierwszy raz. Wciąż śnią mi się po nocach, mimo że mam 85 lat wciąż widzę tą scenę w swoich snach. I co z tego, że kiedyś byłem kapitanem okrętu podwodnego skoro dziś jestem starym człowiekiem, odznaczonym medalami za mordowanie. Czy to powód do dumy?”
Silent Hunter 4 to nie tylko najlepsza pod każdym względem symulacja okrętu podwodnego, ale i murowany kandydat na grę roku 2007. To niesamowite, ale autorom udało się połączyć ogień z wodą i stworzyć przyjazny użytkownikowi symulator. SH4 jest dynamiczny jak dobry RTS, wywołuje emocje rodem ze Splinter Cell, miażdży filmowym klimatem niczym ciśnienie na dnie rowu Mariańskiego. Mówiąc krótko… „Recenzji koniec i głębinowa bomba, kto w SH4 nie zagra ten Gombrowiczowska… no wiecie” :)

Składam podziękowania za współpracę firmie Cenega Poland
Paweł “djsound” Jankowski






























październik 1st, 2007 o 6:41
gra dla ambitnych - odpal ją kumplom, żeby mieć powód do śmiechu z ich niedołężności ;)
wrzesień 14th, 2008 o 23:08
Gra bardzo przyjemna i wymagająca. Rzeczywiście, detale okrętów wraz z zaletami i wadami zostały dobrze oddane. Fajnie, że wreszcie wprowadzili rozbitków. Niestety dla mnie ta gra straciła na klimacie. Czemu? Przyznam, że nigdy nie fascynowałem się okrętami podwodnymi US Navy. Owszem, z szacunku i ciekawości czytałem to i tamto. Jednak jeśli okręt podwodny to tylko i wyłącznie U-Boot. Może i okrzyk “Dive, dive, dive!” jest fajny. Ale czyż jak załoga nie gadała po niemiecku w SH3 nie czuło się tego “czegoś”?
Choć na szczęście gra rewanżuje się olbrzymim dopracowaniem i dbałością o wszystko.
Tak czy owak wolę SH3.