» DeDark | czwartek, 18-10-2007 3:09 |
|

W poprzednim odcinku: Luz Maria odkryła, że Edmundo zdradza ją z ponętną, aczkolwiek niepełnoletnią (ale tylko do jutra) Esmeraldą… UPS… Nie ta recenzja. Jeszcze raz. W poprzednim odcinku: Gordon Freeman i Alyx Vance uciekają z City 17 cudem przeżywając potężną eksplozję reaktora stojącej w centrum miasta Cytadeli. Co takiego jest w danych, które zebrała panna Vance i dlaczego Kombinat tak bardzo chce je odzyskać? Tego dowiemy się z dzisiejszego odcinka zatytułowanego po prostu Episode Two.
14 września 2007. Godzina 12:35 – złożyłem zamówienie na The Orange Box. No to sobie poczekam…
Half Life 2: Episode Two
Tak jest moi drodzy – doczekaliśmy się. The Orange Box trafił do sklepów, Wy czytacie pierwszą (?) w kraju recenzję, a ja mam mieszane uczucia. I nie chodzi o jakość gry, bo ta jest znakomita. Mam na myśli pewne „rozdwojenie”. Z jednej strony cieszę się, że znam ciąg dalszy przygód małomównego doktora Freemana, ale z drugiej przykro mi, że znowu muszę czekać kilkanaście miesięcy. Tym razem na Episode Three. A wierzcie mi - jest na co.
9 października 2007. Godzina 23:58 – idę spać. Jutro rano będę mógł zagrać w Episode Two!
Jedną z największych zalet serii Half-Life jest bez wątpienia fabuła. Do tej pory wydawać by się mogło, że część pierwsza i druga nie mają ze sobą wiele wspólnego. W dwójce niewiele mówiło się o skutkach incydentu w Black Mesa: wojnie siedmiogodzinnej, burzy portali. Ot, ktoś coś wspomniał. Gdzieś na ścianie wisiały wycinki gazet. I nic poza tym. Ale to już przeszłość. Można powiedzieć, że Epizod Drugi swata obie części dzięki czemu historia nabiera większego sensu i głębi. Nie żeby nie miała go wcześniej – po prostu z każdym kolejnym epizodem intryga staje się coraz bardziej spójna i nie ukrywam – ciekawsza. No dobrze, ale wróćmy do najważniejszych wydarzeń. Pamiętacie dane które wykradła Alyx z Cytadeli w Episode One? Już na samym początku okaże się, że są po prostu bezcenne. Priorytetowym zadaniem będzie więc dostarczenie ich do bazy rebeliantów znajdującej się w White Forest tak szybko jak to tylko możliwe. W przeciwieństwie do Episode One nie zabrakło tu zaskakujących zwrotów akcji. Wiedziałem, że tajemniczy G-Man wróci (w końcu Valve nam to obiecało) ale mimo to jego pojawienie się jest sporym zaskoczeniem. Facet z aktówką zjawia się w najmniej oczekiwanym momencie i… albo nie. Tego już Wam nie powiem. Nie chcę zdradzić zbyt wiele. W każdym bądź razie słowa „Black Mesa” padną nie raz.
10 października 2007. Godzina 8:45 – co? Jeszcze 15 minut do „premiery”. Ech… wyczekałem rok, przeczekam i to.
Według zapowiedzi epizod drugi miał być lepszy od pierwszego. I jest. Miał być dłuższy – jest. Obiecano nowych przeciwników – słowa dotrzymano. Zacznijmy może od tego ostatniego. Pierwszą „nowością” jaka stanie nam na drodze jest plująca kwasem odmiana Antliona. Pojedynczo jest dość słaby, ale w grupie potrafi dać w kość. Drugie na co się natkniemy to „zmodyfikowana” wersja strażnika mrówkolwa. Jest trochę większy i nasiąknięty kwasem niczym gąbka wodą dlatego po każdym „bliskim spotkaniu trzeciego stopnia” odniesiemy obrażenia nie tylko od siły uderzenia, ale i działania neurotoksyn. Ale to i tak nic nomen omen - wielkiego. Prawdziwą perełkę poznamy nieco później. A jest nią… uwaga… werble – Hunter. Walki z nim to po prostu czysta poezja. Jest szalenie agresywny, zwinny, skoczny i za nic nie odpuszcza. No i ta broń! Strzela strzałkami, które po kilku sekundach eksplodują zadając dodatkowe obrażenia. Walka z trzema Hunterami w zamkniętym pomieszczeniu (!) zostanie mi w pamięci na długie, długie lata. Rozgrywkę podzielono na siedem dość długich rozdziałów z czego ostatni jest zaledwie interaktywnym, krótkim zwieńczeniem historii. W trakcie siedmiu godzin potrzebnych na ukończenie gry zwiedzimy „mrowisko” antlionów, pojeździmy nowym znakomitym wozem (jest nawet offroadowy wyścig z Dogiem!), powalczymy w kopalni czy bazie rebeliantów. Mapy są teraz o wiele większe dzięki czemu napisy „wczytywanie” nie pojawiają się tak często jak w Half Life 2. Jedyne do czego mogę się przyczepić to odrobinę zbyt długi etap w kopalni. Niewiele się tam dzieje. Na szczęście spokój nie trwa to długo i już po chwili zaczyna się ostra jatka z mrówkolwami w roli głównej.
Zgodnie z obietnicą w drugim z trzech „odcinków” dominują rozległe, otwarte przestrzenie. Nie powalają wielkością, ale jak na silnik Source jest całkiem nieźle. A właśnie – silnik. Valve wprowadziło kilka ciekawych nowości. Nie będę tu rzucał oficjalnymi nazwami bo i po co – powiem za to, co robią w praktyce. Po pierwsze mamy nowe oświetlenie. Teraz cienie są dynamiczne i bardziej naturalne. Daleko im do tych z np. Chronicles of Riddick czy Doom 3, ale jak to mówią lepszy rydz niż nic. Druga nowinka techniczna to zupełnie nowy efekt rozwalania niektórych elementów otoczenia. Sceny takie jak zawalenie się gigantycznego mostu czy szopa rozbita na pojedyncze deski i drzazgi strzałem Stridera robią ogromne wrażenie. Do tego dochodzi nieco odświeżony HUD (nowe oznaczenie latarki) oraz kilka mniej istotnych „efekcików” i ulepszeń. Uff… mam to za sobą. Co to za ulga? I skąd się wzięła? To proste - nie lubię opisywać technicznych aspektów produkcji. Powiem więcej, moim zdaniem są nieistotne. Bo spójrzmy prawdzie w oczy. Co jest ważniejsze – narzędzia jakimi dysponujemy czy to co za ich pomocą zbudujemy? Bardzo często dostajemy gry, które na dobrą sprawę są jedynie płatnym pokazem silnika. Z Episode Two jest inaczej. Ok, otwarte przestrzenie nie są aż tak otwarte jakbyśmy tego chcieli (nawet nie będę próbował równać ich do tych ze Stalkera czy Obliviona bo było by to prostu głupotą) . Gra jest do bólu liniowa, AI Kombinatu nie zmieniło się od niemal 3 lat. Ale co z tego? Co z tego skoro wszystko to co wymieniłem składa się na szalenie emocjonującą, wciągającą, grywalną i piękną historię? Czy nie o to chodzi w grach? Żeby bawiły, wzruszały, pompowały adrenalinę w końskich dawkach? Bo jeśli nie, a jedynym co się teraz liczy jest graficzny wyścig zbrojeń i pokazywanie konkurencji screenów „patrzcie mamy ładniejszą korę na drzewach niż wy!” to ja rezygnuję z gier komputerowych na rzecz bierek (ewentualnie warcabów i chińczyka).
10 października 2007. Godzina 9:05 – odszyfrowanie plików… cokolwiek to znaczy lepiej niech nie trwa zbyt długo.
Silnik Source swoje lata ma, ale broni się dzielnie. HDR, fizyka, mimika i kilka innych efektów sprawiają, że gra nadal może stawać do walki z najlepszymi. Zresztą popatrzcie na screeny. „Na żywo” wyglądają jeszcze lepiej. Jedną z rzeczy, których NIE mogło zabraknąć są „fizyczne” łamigłówki. Jest ich znacznie więcej niż w poprzednim epizodzie. Są też nieco trudniejsze, ale spokojnie – odrobinka pomyślunku i sprawne oko załatwią sprawę. Dźwięk jak zwykle trzyma bardzo wysoki poziom. Największe wrażenie po raz kolejny robi rozmieszczenie odgłosów w przestrzeni wokół gracza – szczególnie podczas „większych” starć. Pociski przelatują koło głowy, gdzieś zza pleców dobiega zawodzenie Zombie… miodzio. Niestety jedna „dźwiękowa” rzecz nie bawi jak dawniej. Muzyka, bo o niej mowa, ani nie jest najlepiej dobrana, ani nie pojawia się zbyt często. Pewnego pięknego dnia fani HL2 wzięli sprawy w swoje ręce i dopracowali do perfekcji oprawę audio. Mowa tu o ekipie Fake Factory i ich doskonałym Cinematic Mod 4. Modyfikacja ta sprawia, że grając czujemy się jak podczas seansu w kinie. Nie żartuję! Każdy dialog, każda scena ma dopasowany odpowiedni utwór symfoniczny tak, aby potęgować klimat. Cóż pozostaje czekać na piątą edycję moda (o ile taka w ogóle powstanie).
10 października 2007. Godzina 9:17 – Steam odszyfrował pliki, ale… no właśnie. Znowu coś pobiera z Internetu.
Za wydanie gry w Polsce odpowiada EA, ale ja kupiłem ją poprzez Steam. O dziwo premierowe produkcje (Ep Two, Portal, TF2) zostały spolszczone! Czasami to co jest napisane odbiega od tego co zostało powiedziane, jednak sens pozostaje ten sam. Niestety, ale są i minusy. I to spore. Często teksty wychodzą poza ramkę, co brzydko wygląda i prawdę mówiąc irytuje. Swoje polskie nazwy otrzymały wszystkie modele broni, nazwy rozdziałów oraz osiągnięcia. Przetłumaczono nawet komentarze twórców! Podstawowa wersja Half – Life 2 oraz Episode One pozostały po angielsku. Co więcej nie znajdziemy w nich systemu osiągnięć obecnego w „premierowych” grach. (o tym później). A teraz pora na podsumowanie, bo czeka nas jeszcze Portal i Team Fortress 2.
10 Października 2007. Godzina 9:22 – Po raz pierwszy uruchamiam grę… Co mnie czeka tym razem?
Dodatek spełnił moje oczekiwania z nawiązką. W ciągu dwóch dni poznałem ciąg dalszy przygód Gordona i Alyx, zwiedziłem okolice White Forest, zobaczyłem starych nie koniecznie dobrych znajomych, a na koniec obejrzałem piękne, poruszające zakończenie. Episode Two jest jedną z najbardziej emocjonujących produkcji tego roku. Zanim ktoś rzuci w moją stronę Bioshockiem czy innym Crysisem niech zagra i przekona się sam. Wierzcie mi lub nie, ale ostatni raz czułem się tak po ukończeniu gry widząc tragiczne zakończenie Silent Hill 2! Żałuję tylko jednego – że na wielki finał przyjdzie nam poczekać przynajmniej rok. Aż chciałoby się powiedzieć. „Do zobaczenia za rok Alyx. I nie matrw się. Jakoś to będzie…”
Portal
Portal do nie dawna był jedną wielką tajemnicą Valve. Mówiono, że będzie to gra logiczna, szeptano, że bohaterem będzie kobieta, a fabuła będzie powiązana ze światem Half-Life. I wiecie co? Te wszystkie doniesienia potwierdziły się. Ale po kolei.
Naszą bohaterką jest bezimienna kobieta, która pewnego dnia budzi się w przedziwnym, sterylnym pomieszczeniu. Białe, wyłożone kafelkami ściany, kamera na ścianie, ostre światło świecące w twarz… Właśnie tak rozpoczyna się nasza przygoda. Przygoda pełna niespodzianek, zwrotów akcji i pytań. Gdzie ja jestem? Co ja tu robię? Dlaczego jakiś „głos” nazywa mnie „obiektem badań”? Ale przede wszystkim – dlaczego muszę przechodzić te wszystkie śmiertelnie niebezpieczne próby? Na jedne pytania uzyskamy odpowiedzi. Na inne – nie. Taka niewiedza potęguje i tak już bardzo intensywny klimat Cube’a zmieszanego z odrobiną System Shock.
Gra została podzielona na 11 rozdziałów składających się z 19 coraz trudniejszych łamigłówek. Do ich rozwiązania potrzebujemy jednej… no dobra, niech będzie że dwóch rzeczy – Portal Guna czyli zabawki pozwalającej tworzyć tytułowe portale oraz odrobiny specyficznego myślenia związanego z wykorzystaniem kilku zasad nie koniecznie zgodnych z prawami fizyki. Portal Gun posiada dwa tryby „strzału”. Pierwszy tworzy na niemal dowolnej płaskiej powierzchni owalne wejście, drugi wyjście. Wyobraź sobie, że stoisz nad 20 metrową przepaścią. Od tego czy przedostaniesz się na drugą stronę zależy twoje życie. Co zrobić? Z PG to proste. Na jednej ze ścian po „naszej” stronie robimy wejście, po drugiej stronie przepaści – wyjście. I voula! Magiczne przejście gotowe… Przejdziemy przez nie jakby były zwykłymi drzwiami. Nie ma żadnych zacięć, doczytywania etc. Mówiąc krótko - portale działają idealnie. Ale dziura w ziemi to nie jedyne utrudnienie. Na naszej drodze staną podłogi zalane kwasem, drzwi otwierające się po obciążeniu specjalnego przycisku czy karabiny reagujące na ruch. Większość łamigłówek jest wieloetapowa i wymaga zaplanowania kolejnych kroków. Na przykład aby ukończyć test XY musimy uruchomić windę. Proste? Zanim odpowiecie „TAK!” doczytajcie proszę do końca. Winda zasilana jest przez lewitującą kulkę energetyczną. Na jednej ze ścian znajdziemy specjalny „slot” do którego musimy ją skierować. Problem w tym, że kulka fruwa po całym pomieszczeniu a my nie mamy nad nią bezpośredniej kontroli. Nie można też wziąć jej w ręce i zanieść na miejsce ponieważ nawet najmniejszy kontakt z tą nietypową „baterią” zabija. Jedyne co możemy zrobić to wykorzystując ściany (od których się odbija) i portale (przez które przelatuje) utorować drogę do slota. Niestety… to nie koniec łamigłówki. Na drodze kulki do slota znajduje się przeszkoda - zamknięte drzwi, które otworzymy wciskając odpowiedni przycisk. Skrzynię, która posłuży za obciążenie guzika znajdziemy na podeście… pod sufitem. Doskoczyć nie można, ale od czego jest Portal Gun? Czujecie bluesa? A to tylko jedna z łamigłówek!
Największą zaletą omawianej produkcji poza oczywistą przyjemnością łamania głowy jest niesamowity klimat. Jak już mówiłem przypomina on połączenie filmu Cube i gry System Shock. Z tego pierwszego mamy design i prosty, surowy wygląd lokacji. Z drugiego AI kierujące rozpadającym się „miejscem akcji”. Z każdym kolejnym krokiem dostajemy coraz więcej niepokojących sygnałów, że „coś tu jest nie tak”: awarie, gasnące światła, urywający się głos „przewodnika” i te krwawe ślady na ścianach… W połączeniu z ponurą muzyką efekt jest porażający. W innych grach mamy punkty życia, apteczki, stacje medyczne, tarcze, kamizelki, ale przede wszystkim - broń. Tu tego nie ma. Popełnisz błąd? Zginiesz. W tajemniczym kompleksie badawczym jesteśmy zupełnie bezbronni, dlatego uczucie alienacji, odosobnienia, samotności jest jeszcze silniejsze. Ale co ja się będę rozpisywał. To trzeba poczuć na własnej skórze. Na ogromne uznanie zasługują teksty wypowiadane przez tajemniczy kobiecy głos. „Z przyjemnością informujemy, iż rozwiązanie następnej zagadki jest niemożliwe”, „Informujemy, że w następnym pomieszczeniu grozi ci śmiertelne niebezpieczeństwo. Jest nim… bzz (szum, bełkot, głos się urywa)”, „Rozumiemy, że po ostatnim teście mogło zakręcić ci się w głowie. Jeśli czujesz, że musisz – zemdlej śmiało.” Miłe prawda? Jeszcze bardziej dziwaczne i zakręcone są odzywki… automatycznych działek reagujących na ruch. Pamiętacie „trójnogie” karabiny z Half-Life 1 i 2? Te są podobne, tyle że zamiast piszczeć mówią słodkim, niemal dziecięcym głosem! „Gdzie jesteś?” – gdy nas szukają. „Co się dzieje? Odstaw mnie na ziemię!” – gdy je podniesiemy. „Auuu!” – gdy je przewrócimy. Dla mnie bomba!
Grafika nie powala, ale to zasługa charakterystycznego stylu, a nie nieudolności programistów. Mapy są małe, kanciaste i bardzo, ale to bardzo proste. Ale właśnie takie miały być! A propos. W menu znajduje się przycisk do ładowania stworzonych przez użytkowników poziomów. Miejmy nadzieję, że pierwsze pojawią się jak najszybciej bo to co przygotowało Valve wystarcza na góra 5 godzin zabawy. Co prawda po ukończeniu gry można spróbować swoich sił w wyzwaniach (np. ukończ test 13 w XYZ sekund) lub osiągnięciach, ale nie zmienia to faktu, że gra jest (za) krótka. Portal tak jak i Episode Two został spolszczony kinowo. Niestety jakość odbiega od tego do czego przyzwyczaili nas lokalni najwięksi dystrybutorzy. Mimo to jest to najbardziej dopracowana z polskich wersji. Teksty trzymają się ramek, wiernie oddają charakter wypowiedzi „głosu-przewodnika”.
Portal to jedna z najciekawszych gier roku 2007. Jest oryginalna, ciekawa, diabelnie grywalna, klimatyczna, ale niestety - zbyt krótka. Jedyne co możemy zrobić to podejmować się dodatkowych wyzwań i czekać na nowe „amatorskie” mapy.
TEAM FORTRESS 2
Team Fortress to gra, w pewnym sensie podobna do Counter Strike. Obie „narodziły” się jako modyfikacje innych gier. Obie pozwalają na walkę dwóch drużyn. Obie doczekały się samodzielnych sequeli. Counter Strike: Source pozostał wierny pierwowzorowi. Team Fortess 2… cóż. Team Fortress 2 przeszedł bardzo długą i wyboistą drogę. Dziś, po wielu latach produkcji wierna pozostała jedynie idea podziału na klasy i szybkie tempo rozgrywki.
Team Fortress 2 to najprościej rzecz ujmując - szalenie oryginalny sieciowy FPS. Aby w pełni cieszyć się rozgrywką powinniśmy mieć porządne łącze internetowe ponieważ nie ma tu botów (a szkoda). Gra w przeciwieństwie do konkurencji – ET: Quake Wars i UT III nie posiada żadnej fabuły. Ot po prostu – grupa świrów urządza krwawą jatkę na 6 mapach walcząc o terytorium czy teczkę (odpowiednik flagi). Tak - oczy Was nie mylą. TF2 to zaledwie sześć map pozwalających bawić się w czterech trybach gry. Na pocieszenie dodam, że mecze z reguły są dość długie. Zapomnijcie o 15 minutowych partyjkach. Miejmy nadzieję że Valve wspomagane przez społeczność graczy rozbuduje TF2, bo jak tak dalej pójdzie modyfikacja do HL2 – Fortess Forever będzie bardziej popularna niż pełnoprawny sequel (a na to wskazują wyniki ankiety przeprowadzonej przez serwis halflife2.filefront.com!). Ale dajmy temu spokój.
Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy po uruchomieniu gry jest jej zwariowany, komiksowo-szpiegowski styl. Coś w stylu Evil Genius. Tak naprawdę nic tu nie jest traktowane poważnie. Weźmy na przykład klasy (nie będę wymieniał wszystkich – nie piszę instrukcji a recenzję ;) ). Pyro rozpala i zagrzewa przeciwników do walki. Dosłownie… Jego bronią podstawową jest bardzo skuteczny przeciwko większej grupie miotacz ognia. Heavy to z kolei wielki grubas z jeszcze większym minigunem w łapach. Może i jest wolny, ale rekompensuje to szybkostrzelnością jego ukochanej zabawki (nazywa się Sasza i lepiej jej nie dotykać). Wspierany przez medyka, a najlepiej dwóch jest jak czołg. A propos medyków. Lokalny „lekarz” nie nosi bandaży i apteczek, ale „medigun” - „broń” którą można nazwać „miotaczem zdrowia”. W działaniu przypomina miotacz ognia, ale zamiast ranić – uzdrawia. Nawet „uniwersalny” w innych grach żołnierz jest tu bardzo wyjątkowy. Hełm zasłania mu oczy, a jego podstawową bronią jest… wyrzutnia rakiet pozwalająca na wykonywanie rocket jumpów. Mamy też szpiega podszywającego się pod innych graczy, inżyniera stawiającego automatyczne działka czy bardzo szybkiego zwiadowcę biegającego z… pałką. O dziwo jest bardzo skuteczna. A teraz wyobraźcie sobie, że kilkunastu takich świrusów zbiera się w jednym miejscu, łączy w dwie drużyny i zaczyna ze sobą walczyć. Będzie śmiesznie? Nie. Zaskoczeni, że nie napisałem „tak”? TF2 nigdy nie miało być „śmieszne”. Czy kiedykolwiek, ktokolwiek z Valve powiedział, że grając w TF2 będziemy zarywać boki ze śmiechu? Ja nic takiego nie pamiętam, a starałem się być na bieżąco. Kto liczył na tony humoru przy szybkiej, krwawej strzelaninie FPP, lepiej niech przemyśli swoje oczekiwania. Valve chodziło o nietypowy, zwariowany, komiksowy klimat a nie bawienie do łez. Piszę to ponieważ całkiem niedawno spotkałem się z opinią, w której TF2 oberwało za to, że nie jest śmieszne. Gdyby to była przygodówka mógłbym zrozumieć taki zarzut. Ale na miłość boską… sieciowy FPS… śmieszny? Nie bądźmy śmieszni.
Grafika TF2 jest bardzo miła dla oka. Ale to możecie zobaczyć sami oglądając screeny. Wielkie brawa należą się za animacje postaci. Wyglądają równie dobrze jak te z serii promocyjnych filmików „Meet the (nazwa klasy)”! (Można je znaleźć na Youtube – wpiszcie team fortress meet the, a znajdziecie). Szkoda tylko, że nie mamy zbyt wiele czasu na podziwianie ich w ruchu. No chyba że jako obserwator, bo w innym wypadku gra jest po prostu zbyt szybka. Oprawa audio nie zwala z nóg, ale ma swoje mocne punkty. Jednym z nich są z całą pewnością komentarze i odpowiedzi, które znakomicie pasują do charakteru postaci. Na przykład Heavy mówi z rosyjskim akcentem, a zwiadowca ma głos niewyrośniętego małolata.
A teraz najważniejsze – odpowiedź na pytanie, które zadaje sobie wielu niezdecydowanych do kupna graczy. Jak to wszystko sprawdza się w praktyce? Jak w to się gra? Powiem wprost – r e w e l a c y j n i e. TF2 mimo wpadek wsysa po same uszy, motywuje do ciągłego poprawiania swoich wyników i jest bardzo, ale to BARDZO satysfakcjonujący. Miło jest zobaczyć swój Nick na liście trzech najbardziej użytecznych graczy. Każdy pokonany przeciwnik, zdobyty punkt kontrolny, wygrana runda zachęcają do rozegrania kolejnego meczu… i następnego… i następnego… i następnego. A godziny lecą. Niestety w tym miejscu muszę wspomnieć o po prostu fatalnej polonizacji. Gra ma własną „komiksową” czcionkę. Nie ma w niej polskich znaków dlatego autorzy zastąpili je jakimś Arialem. Wygląda to mniej więcej tak: Pomiń staroświecką animację wprowadzającą cię w zawiłości rozgrywki.(zdanie zmyślone, nie ma go w grze). Cóż… Trzeba to po prostu przeboleć…
Osiągnij sukces osiągając osiągnięcia
Osiągnięcia, o których wspominałem w tekście były do tej pory domeną Xboxa 360. O co chodzi? Najprościej rzecz ujmując o to, aby spełnić narzucane przez producentów dodatkowe warunki. Może to być na przykład: rozjedź 10 wrogów w Ep Two, zabij 1000 przeciwników w TF2 czy zdobądź Portal Gun. Część z nich zdobędziemy niejako przy okazji czy tego chcemy czy nie (np. wspomniane zdobycie PG), a o niektóre będziemy musieli powalczyć (znajdź wszystkie ukryte paczki w Ep Two – odnalezienie ich nie jest konieczne, ani nawet zalecane). A właśnie… Nie wiedzieć czemu gra nie uznawała mi odnalezionych paczek (rozdział Poza Zasięgiem). Mimo to system sprawdza się znakomicie i bardzo skutecznie motywuje do spędzania kolejnych godzin przy grze. Dodatkowo w Team Fortress 2 znajdziemy statystyki takie jak liczba godzin konkretną klasą, liczba zabójstw, śmierci, zwycięstw, porażek etc. Fajny patent.
The Orange Box: Pięć gier. Jedno opakowanie. Jeden werdykt.
The Orange Box to pozycja obowiązkowa dla wszystkich miłośników FPSów. Jeśli nie masz jeszcze Half Life 2, a lubisz emocjonujące gry z dobrą (interesującą, ciekawą, wzruszającą… i jakby to powiedział pewien Czesio „zaje**stą”) fabułą – kupuj w ciemno. A co z posiadaczami HL2 i Ep One? Nie da się ukryć że Valve wywinęło nam niezły numer. Płacimy za coś co (po części) już mamy. Ale wiecie co? Mimo wszystko nadal uważam, że warto kupić OB. Nie liczcie godzin tak jak to robią inni, nie oceniajcie jej „szkiełkiem i okiem”. Oceńcie ją sercem! Zanurzcie się w świecie gry i pozwólcie ponieść emocjom i opowiadanej historii. Nie pożałujecie tej decyzji…
PS. Recenzje Half-Life 2 oraz Episode One z oczywistych względów zostały pominięte. Po co pisać dwa razy o tym samym?
Paweł „djsound” Jankowski


























styczeń 19th, 2008 o 0:11
[…] z życia działka Każdemu kto grał w Portal (jeśli nie grałeś a masz kastę graficzną nVidii to skieruj się tutaj) kojarzy działka […]