» DeDark | środa, 31-10-2007 17:35

Cryostasis: Sleep of Reason

Rosjanie to taki szczwany naród jednak. Mają przebłyski geniuszu, ale zwykle trzeba im pomóc doprowadzić je do stanu używalności. Jak sami zaczną coś robić od początku aż do końca to najlepszego efektu spodziewać się nie powinniśmy. Jeśli jednak ktoś da im jakąś część całości, efekt końcowy będzie porażający. Niestety, dość rzadko to wychodzi, tym bardziej, jeżeli mowa o branży gier komputerowych. W oceanie chłamu i tandety, jakimi są niskobudżetowe gry FPP trafiają się tylko nieliczne latarnie morskie, dające światło nadziei. Najnowsza produkcja rosyjskiego studia Action Forms, wsparta wydawnictwem 1C ma szansę taką latarnią być. Wszak Cryostasis, bo o tej grze mowa, nie jest do końca pomysłem twórców. To tylko Cold Fear zmieszany z BioShockiem i kilkoma iście nowatorskimi rozwiązaniami, na które nie wpadłyby „wtórno-komercyjne” głowy z zachodu myślące tylko jak przetrzepać kieszenie na nic nie wnoszących sequelach. Brzmi interesująco? To zapraszam dalej.

Jak rosyjska gra, to i o Rosjanach, bo inaczej być nie może. A dla dobrego efektu i na Syberii, w roku 1968 dodajmy. A dokładniej na stacji meteorologiczno-badawczej Pole 21, gdzie kilku facetów odmraża sobie palce, żeby jakaś wypudrowana Lola, mogła powiedzieć, że nadchodzi front atmosferyczny. Jakby to jeszcze kogoś obchodziło i ktoś w ogóle był w stanie to zrozumieć. Ale mniejsza o to, wszak niejaki Aleksander Nesterow, który podczas jednego z cieplejszych dni (było pewnie z minus czterdzieści) dokonał dość ciekawego odkrycia, którym jednak nie zdążył pochwalić się nikomu. Podczas samotnej wędrówki w kierunku jednego ze wzniesień, jakie tu odkryto, lód pod naukowcem załamał się a ten znalazł się na zamarzniętym pokładzie atomowego statku Północny Wiatr, który Matrioszce Rasiji zaginął bez śladu. Zepsuty reaktor atomowy znajdujący się pod grubą warstwą lodu, nie wróży najlepiej, tym bardziej, że odgłosy ze środka jednostki utrzymują nas w przekonaniu, że jednak na pokładzie są jeszcze ludzie… czy aby na pewno ludzie?

Jak bowiem powszechnie wiadomo reaktory jądrowe, tym bardziej te zepsute, mają dziwną tendencje do zmieniania ludzi w… nieludzi. Nad sensem takiego działania, zarówno od strony naukowej, jak i każdej innej rozwodzić się nie będę, gdyż liczy się efekt, a nie symulacja rzeczywistości (a w tej każdy pomarłby na raka, ewentualnie, gdyby miał szczęście, wyłysiał, oślepł etc.) Tak więc banda mutantów, którzy olali Darwina i jego ewolucje zamieszkało w statku gnębiąc resztki ocalałych, którzy wciąż mogą mówić sobie Homo Sapiens Sapiens. I w tym momencie do gry wchodzi gracz, którego zadaniem numero uno jest wydostanie własnego tyłka ze statku, przy okazji i w razie możliwości ratując niedobitków, ku chwale Związku Radzieckiego. Przeciwko niemu staje jednak bardzo wiele przeszkód – od wspomnianych mutantów począwszy, przez wszędobylską ciemność, przeszkody natury technicznej, jak zaryglowane drzwi, oraz… mróz.

Zimno w grze będzie odgrywało niebagatelną rolę stając się jednym z ważniejszych oponentów, tym groźniejszym, że doskwiera on na każdym kroku. Mimo grubej kurtki Aleksander nie może pozwolić sobie na dłuższe przebywanie w zimnych pomieszczeniach, czy na zewnątrz statku, gdzie panuje śnieżyca, gdyż najzwyczajniej w świecie zamarznie. O tym, jak blisko nam do stanu sopla informować nas będzie pasek stanu wyziębienia, który staje się niebieski w kontakcie z mrozem a czerwienieje, gdy jest nam ciepło. Sposobów na ogrzanie się jest kilka. Podstawowy to ruch – skakanie, czy bieganie. Oprócz tego ogrzać będziemy się mogli rozpalając ogniska, czy przysuwając dłonie do świecącej żarówki. Sielankowe ciepełko przerywają zwykle mutanty, które swoją obecnością wywołują natychmiastowe obniżenie temperatury otoczenia – ogniska gasną, woda zamarza, robi się nieprzyjemnie.

Aleksander, z wrodzonym bolszewickim instynktem przetrwania nie jest jednak bezbronny w walce z wrogiem. Podstawową bronią staną się pięści, oraz znalezione pod ręką przedmioty. Pięści można owinąć na przykład łańcuchem, żeby zwiększyć efekt ciosów. Broń palna w grze również wystąpi, aczkolwiek ciągłe nią walki spowodują chroniczny brak amunicji. Samej walki można często uniknąć – pomaga w tym fakt, że duża część mutantów jest po prostu niezdarna, wolna i otwarcie drzwi, czy dogonienie uciekającego człowieka to dla nich zbyt duży wysiłek. Ich przewaga polega na tym, że nie boją się zimna, ciemności a statek znają, jak własne kieszenie, gdy te jeszcze mieli. Projekty oponentów nie są może bardzo oryginalne, ani zbytnio przerażające, ale doskonale wbijają się w kanon marynistyczny. Śmiało można rzec, że jeżeli jakieś koszmary śnią się marynarzom, to właśnie takie.

„Last but not least” jeżeli chodzi o aspekty gry to kolejna innowacja kryjąca się pod nazwą mentalne echo. Cóż to jest? Nadprzyrodzona zdolność naszego bohatera do odczytywania ostatnich chwil życia poległych istot, oraz… możliwość ich zmiany! Brzmi to może trochę skomplikowanie, ale posłużę się przykładem. Na naszej drodze znajdujemy ciało, wykorzystujemy mentalne echo i przenosimy się kilka chwil przed zgonem dawnego właściciela owego ciała. W tym momencie przejmujemy nad nim całkowitą kontrolę mogąc go uratować, bądź wykonać czynności, które mogą mieć wpływ na przyszłość. Można na przykład otworzyć jakieś drzwi, które podczas gry meteorologiem były zamknięte, lub wykonać dziesiątki innych czynności. Podczas gry napotkamy także kilku NPCów, którzy pomogą nam wydostać się ze statku – w przypadku ich śmierci sytuacja z mentalnym echem może być analogiczna. W momencie, gdy ten zginie na naszych oczach możemy cofnąć się kilka chwil wstecz i kierując, tym razem, naszym towarzyszem uniknąć śmierci.

Sytuacje, w których ktoś nam pomoże będą jednak ginęły wśród samotnie spędzonych godzin na wielkim statku, wśród ciemności i mrozu. Cała przestrzeń, po której dane nam będzie w grze wędrować została skonstruowana tak, by wywołać u nas lęk. Klaustrofobiczne korytarze, ciemne pomieszczenia, brudne i odrapane ściany – wszystko to w połączeniu z sugestywną oprawą dźwiękową sprawi, że w grze nie będziemy czuli się zbyt pewnie. Bardzo ciekawie wygląda moment, w którym bohater przechodzi przez kuchnię, w której psy raczą się ludzkim mięsem – aż ciarki przechodzą po plecach.

Efekt ten jest możliwy także dzięki odpowiedniemu silnikowi, który napędza cała grę. W przypadku Cryostasis jest to AtmosFear 2.0, który generuje doskonałą grę światła i cienia z wykorzystaniem najnowszych graficznych technologii. Mimo, że gra ukaże się najpewniej dopiero w przyszłym roku już teraz wygląda świetnie. Od strony graficznej zastrzeżenia mogę mieć jedynie do kiepskich modeli broni, jakie dzierży nasz bohater, ale do czasu premiery zapewne zostanie to poprawione.

Cóż… na podstawie obecnie znanych informacji, jakimi podzielili się z nami panowie z Action Forms nie mogę jednoznacznie stwierdzić, czy dane nam jest patrzeć na początki wielkiego hitu. Gra na pewno wzbudzi wiele sympatii wśród szukających mocnych wrażeń graczy, oraz zdobędzie brawa za kilka innowacyjnych rozwiązań, jakie w kod wpletli twórcy. Czy jednak będzie to hit kasowy, dostrzeżony przez szerokie grono odbiorców? Na odpowiedź będziemy musieli poczekać jeszcze około pół roku.

Bartłomiej “SerafiN” Sieja

Podyskutuj na forum


« FakeFactory: Cinematic Mod 5 beta Team Delta laureatem Imperatorów 7 »

Zostaw komentarz