» DeDark | czwartek, 1-11-2007 23:43 |
|

Każdy produkt na rynku musi być dostosowany do potrzeb konsumentów, które w obecnych czasach najczęściej dyktowane są niczym innym, jak trendami i modą. Wobec tego, nawet z pozoru idealne rzeczy muszą być na tyle elastyczne, by dopasować się pod przeróżne gusta i guściki. Sprawa jest tym bardziej oczywista, gdy z wytworem idealnym nie mamy do czynienia. Powyższą sytuację doskonale obrazuje nam seria gier luźno opartych na książkach Artura Conan’a Doyle’a o genialnym angielskim detektywie. Obserwując zmiany, jakie poczyniły się w przeciągu trzech (oraz nadchodzącego, czwartego) tytułów doskonale pokazują, że aby przeżyć nie można iść sztywnie wyznaczoną drogą. Ale zacznijmy od początku.
Cała historia elektronicznej przygody z Holmesem zaczęła się już w 2002 roku na Ukrainie, gdzie mało znane, do tamtej pory, studio postanowiło wydać pierwszą poważną i wysokobudżetową grę. Było to “Adventures of Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy”, które otworzyło programistom Frogwares drogę na światowe rynki. Niestety, nie polskie, gdyż gra nie została w naszym kraju wydana. Na zmianę tego stanu rzeczy raczej nie ma co liczyć, choć może licencją zainteresuje się w przyszłości jakieś czasopismo. Gra w momencie wydania nie zaskakiwała niczym nowatorskim - nie wprowadzała żadnych autorskich rozwiązań, ani nowinek technologicznych. Szczerze powiedziawszy był robiony na fali takich tytułów, jak słynna “Dracula”, czy “Necronomicon”. Zarówno fabuła, opowiadająca fantastyczną historię nagłego zaginięcia, jak i sama budowa gry (trójwymiarowe otoczenie, widok pierwszoosobowy) były całkowicie “zerżnięte” ze wspomnianych wyżej tytułów. Nie zmieniło to jednak faktu, że gra została dostrzeżona na rynku. Głównymi zasługami było samo, rozpoznawane na całym świecie nazwisko, oraz LOGIKA, na którą kierowana jest cała seria przygód detektywa. Koniec z łączeniem metalowych prętów z kołem od roweru, by wyszedł nam helikopter - tutaj wszystko było “potwierdzone naukowo”.
Na pojawienie się przygód Sherlocka Holmesa w polskiej wersji językowej musieliśmy poczekać następne trzy lata, do ukazania się drugiej części gry - “Sherlock Holmes i Tajemnica Srebrnego Kolczyka”. Gra obiła się dość szerokim echem, i cieszyła sporą popularnością, dzięki wydawcy - CITY Interactive, który ośmielił się wydać tę grę w śmiesznie niskiej cenie - 19,90zł. Szkoda, że trzy lata wcześniej też nie mieliśmy tyle szczęścia z takim wydawcą, wszak druga odsłona diametralnie różni się od swojej poprzedniczki. W ciągu tych trzech lat niemalże wyginął podgatunek gier przygodowych z widokiem FPP (oprócz kultowego już Myst z rzeszą fanów, na czele których stoi nasz redakcyjny kolega – djsound), a tryumfy święciły takie produkcje, jak “Najdłuższa Podróż”, czy “Podróż do Wnętrza Ziemi”. Trendy nie mogły ominąć także, jak się okazało, elastycznej ekipy Frogwares i tak oto “Tajemnica Srebrnego Kolczyka” stała się klasyczną grą point&click ze statycznymi lokacjami i przeszukiwaniem ekranu w poszukiwaniu przedmiotów wielkości kilku pikseli. Cóż… taka moda. Pokrótce o fabule - podczas bankietu, na który został zaproszony Sherlock, wraz ze swoim nieodłącznym towarzyszem Watsonem ktoś zabił gospodarza. Był nim zacny Sir Melvyn Bromsby, który właśnie miał przekazać ważną nowinę. Będący na miejscu detektyw od razu bierze się do roboty. Pracoholik - wokoło pełno niedopitych drinków i pięknie ubranych pań, a nasz Sherlock pała się pracą. Gra przerażała poziomem trudności, była śmiertelnie poważna i niezwykle ciekawa. Dla umysłów analitycznych idealny sprawdzian umiejętności. Zaiste.
Szykując się na trzecią część gry, która jest głównym tematem, swoistym “gwoździem programu” tego tekstu, nie wiedziałem do końca, czego się spodziewać. Ktoś przebąkiwał coś o tematyce Cthulhu. Mogło to oznaczać, że Sherlock Holmes przestaje być poważną grą i szykuje nam thrillerowato-fantastyczną baśń, gdzie potwory z odmętów sieją postrach i przerażenie wśród nieświadomych zagrożenia, przerażonych ludzi. I poniekąd jest w tym niemało racji. Oto właśnie twórczość Artura Doyle’a skrzyżowała się z prozą H.P. Lovecrafta i jego mitologią Cthulhu. Zachęcony tą myślą, popartą kilkoma ciekawymi faktami z tylnej części okładki ochoczy przystąpiłem do instalacji gry. Gdy pasek stanu instalacji doszedł do końca moim oczom ukazał się… program instalacyjny AGEIA PhysX! Nie wiedząc co o tym myśleć (Oldschool’owa przygodówka z fizyką lepszą, niż w Hlaf-Life 2?), z lekkim zaniepokojeniem na twarzy dotarłem do końca procesu. Wszystko wyjaśniło się już po odpaleniu gry – oto właśnie „Przebudzenie” daje nam możliwość całkowicie swobodnej kontroli nad postacią detektywa w konwencji pierwszoosobowej ze sterowaniem WSAD + mysz. Na początku lekko mnie to odrzuciło, ale po chwili byłem już w pełni do tego rozwiązania przyzwyczajony. Zapowiadało się ciekawie.
I zaiste tak było – przynajmniej przez pierwsze kilkadziesiąt minut, które przy grze spędziłem z uśmiechem na gębie i wypiekami na policzkach. Grafika stoi na przyzwoitym poziomie, udźwiękowienie jest bardzo udane, a gra aktorska, którą charakteryzuje się Sherlock i Watson to pierwsza liga światowego dubbingu w grach. Zawsze spokojny detektyw mówi wyraźnie, przeciąga i niejako dostojnie akcentuje wyrazy, natomiast jego pomocnik ma wiecznie pytający ton. I to do nich pasuje. Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę, to fabuła i akcja (której wbrew pozorom w grze trochę będzie) dawkowana jest w przemyślany sposób. Nie wiemy wszystkiego od początku, ale także nie nudzimy się przeraźliwie, aby dojść do finału. Na każdym kroku jesteśmy nagradzani jakimś małym wątkiem popychającym akcję do przodu, przez co chcemy wiedzieć co stanie się za chwile. Aż do czasu.
Okazuje się bowiem, że gra jest nie tyle trudna, co żmudna – aby ją przejść trzeba zarezerwować kilka dłuższych wieczorów. Niepotrzebnie. Może uznacie to za herezję, ale w „Przebudzeniu” można by wyciąć kilka elementów, a gra nie straciłaby niczego. Ba, dużo by zyskała. Wszystko to przez fakt, że głównym utrudnieniem w grze nie jest sam poziom łamigłówek, ale to w jaki sposób zostały one zrealizowane. Autorzy często wymagają od nas znalezienia jakiegoś niewielkiego przedmiotu, który popchnąłby akcję na właściwy tor. Problem w tym, że niektóre lokacje są dość rozległe, a to, że dany przedmiot należało podnieść dowiemy się dopiero po tym, jak to uczynimy. Gdy już nam ta sztuka się uda będziemy mieli „z górki”, bowiem większość zagadek logicznych stoi na zdecydowanie niższym poziomie, niźli miało to miejsce w poprzedniej części gry. Czy to plus, czy minus musicie ocenić sami – na pewno dobrze wpływa na tempo rozgrywki, dzięki czemu nie ma aż tak wielu irytujących zastojów w grze. Z drugiej zaś, nie po to kupuję grę sygnowaną nazwiskiem genialnego detektywa, aby nie wyżymała mi mózgu.
A o co w ogóle chodzi? Oto z posiadłości pewnego londyńskiego szlachcica znika bez śladu służący. Jak się później okazuje zniknięcie jest porwaniem a śladów jest więcej, niż mogłoby się wydawać. Przetworzone w głowie Holmesa zaprowadzą nas do wielu ciekawych miejsc – od portu, przez latarnie morską po szpital psychiatryczny w… Szwajcarii. Na małą rozpiętość rozmieszczenia lokacji nie możemy więc narzekać, tym bardziej, że są one nastrojowe a przez to bardzo wiarygodne. Ten stan potęgują także postaci niezależne, z którymi przyjdzie nam rozmawiać. Na treści rozmowy najczęściej nie mamy żadnego wpływu – toczy się ona ustaloną ścieżką dialogową a my jesteśmy tylko obserwatorami całej konwersacji starając się wyciągnąć z nich jak najwięcej cennych informacji. Dla tych, którym ta sztuka się nie powiedzie autorzy przygotowali obszerny dziennik, który mieści wszystkie przeprowadzone przez nas w trakcie gry rozmowy. Możemy także zajrzeć do dokumentów, które zdobyliśmy – listów, gazet, szkiców, oraz innych materiałów śledczych. Jak na dobrego detektywa przystało Sherlock ma przy sobie (choć nie do końca się z tym afiszuje) dość pojemną torbę, gdzie przetrzymuje, ogląda i łączy ze sobą znalezione w trakcie przygody przedmioty. Jest jeszcze mapa, która ułatwi nam orientacje w terenie, oraz umożliwi szybkie przejście między kluczowymi lokacjami. Te wszystkie rzeczy znajdują się w zakładkach menu, do którego wchodzimy po naciśnięciu prawego klawisza myszy. Łatwo i praktycznie.
Co razi? Przede wszystkim bugi – rozlatujące się tekstury są największą bolączką gry. Zdarzyło mi się kilka razy, że po drugiej stronie otwartych drzwi rozciągała się bezkresna biel, przez co nie byłem w stanie ocenić, gdzie tak naprawdę wchodzę. Również sterowanie ma czasami problemy – nie raz postać poruszała się, mimo, że nie wciskałem żadnego klawisza na klawiaturze. Było to o tyle frustrujące, że po raz pierwszy miałem z tym od czynienia w etapie, gdzie musiałem unikać wzroku postronnych. Jak łatwo się domyśleć niesforny Holmes ochoczo wybiegł sobie prosto przed ich nosy. Trochę wkurzyło mnie także zaniedbanie ze strony ekipy lokalizującej grę. O ile niemal wszystkie dialogi są bezbłędne, zarówno od strony ortograficznej, jak i językowej, to na poletku tłumaczeń dokumentów polegli. Źle dobrana czcionka powoduje, że większość z nich staje się po prostu nieczytelna – przykład otrzymujemy już na samym początku gry w postaci gazety. Rozmazane literki skutecznie uniemożliwiają jakiekolwiek wygodne zapoznanie się z tekstem.
Mimo tego gra jest dość ciekawa, fabuła dobrze zbudowana, grafika nie razi a udźwiękowienie nawet się podoba. Opowiedziana historia jest dość zawiła, ale dotrwanie do końca wzbudza wiele satysfakcji. Z tą grą jest jak z grubą książką – trzeba mieć dużo czasu i umieć dobrze czytać, aby czerpać z niej radość. W tym wypadku, jeżeli wasze IQ nie kwalifikuje was do Mensy a na oczach nosicie po 8 dioptrii możecie sobie grę śmiało podarować. Stracicie przy niej resztki nerwów, oraz paznokci a wzrok jeszcze bardziej wam się pogorszy. Trzeba przyznać szczerze – to nie jest gra dla wszystkich. I na pewno tylko na jeden raz.

Składam podziękowania za współpracę firmie CITY Interactive.
Bartłomiej „SerafiN” Sieja.































