» DeDark | niedziela, 9-12-2007 0:34

Pewnego pięknego dnia fani budowania i zarządzania miastem usłyszeli dwie wiadomości. Dobra była taka, że SimCity wraca po kilku latach nieobecności, ale w innej formie niż dotychczas. I to była ta zła wiadomość. Przynajmniej dla większości z nich. A jakie wrażenie zrobią Społeczności na graczu, który nigdy nie miał styczności z serią SimCity? Przekonajmy się.

Zanim zaczniemy – odrzućmy przeszłość: to co i jakie było kiedyś, nie będzie żadnych porównań, zestawień nowego ze starym etc. A więc uwaga… odrzucam. Trzy… dwa… jeden… poleciała (całkiem daleko). Nie ma… Skoro pozbyliśmy się balastu przeszłości możemy zająć się teraźniejszością - grą SimCity Społeczności.

Po zainstalowaniu gry, stworzeniu nowego profilu i ustawieniu opcji graficznych do możliwości posiadanego komputera (w moim przypadku – średnie) trafimy do menu głównego. O dziwo w SCS nie ma żadnej kampanii, misji, scenariuszy – nic. Po prostu wcielamy się w burmistrza miasta X i robimy co do nas należy. Niestety trudno uznać to za zaletę. Przydałoby się coś w rodzaju „kampanii”, zbioru misji narzucających pewne warunki czy zadania (przykład – zbuduj miasto w trudnym terenie, w którym osiedli się co najmniej XXXX zadowolonych mieszkańców. Nie ma czegoś takiego). Co prawda możemy walczyć o medale i odznaczenia (np. za pewną liczbę zadowolonych mieszkańców, czy wielkość miasta), ale nie zmienia to faktu, że ta absolutna wolność z czasem zaczyna nużyć. To tak jak w FPSach. Samo strzelanie do przeciwników nudzi szybko. Ale dodajcie do tego fabułę i jakiekolwiek cele, a będzie zupełnie inaczej – ciekawiej. Żeby nie było wątpliwości – możemy mieć kilka miast jednocześnie. Wesołe, dobrze rozwinięte? A może katowanie ludzi totalitarnym koszmarem? A proszę bardzo… Ale zanim postawimy choćby Toi Toia musimy ustawić kilka innych rzeczy. A mianowicie: klimat (tropiki, umiarkowany, dziki zachód etc.), typ terenu (ukształtowanie, ilość wody) czy ogólny poziom trudności. Początkujący gracze mogą zacząć bez limitu gotówki i z dostępem do wszystkich budynków. W ciągu kilkunastu minut można zbudować „wielką” metropolię pełną szczęśliwych ludzi. Ale gdzie tu frajda gdy nie ma żadnych wyzwań? Na bardziej ambitnych burmistrzów czeka liczenie się z wydatkami, bardziej wymagający mieszkańcy oraz mniejsza liczba budynków. Na te bardziej „zaawansowane” trzeba sobie zasłużyć spełniając określone warunki. Ale o tym później.

W SCS wszystko kręci się wokół mieszkańców. To oni są najważniejsi. Wszystko co robimy ma być zrobione dla nich i z myślą o nich. Nic dziwnego, że jednym z najważniejszych elementów HUDa jest wskaźnik zadowolenia. Najniższy oznacza bunt w pracy, spadek wydajności pozostałych pracowników, a co za tym idzie mniejsze wpływy do miejskiego skarbca. Możemy także – niczym w (COŚTAM) Tycoon obejrzeć pojedynczego mieszkańca: jak się nazywa, gdzie pracuje, co ma zamiar zrobić etc. Miłośnicy serii The Sims odnajdą tu dziwaczne, charakterystyczne dla serii nazwiska. Prawdę mówiąc z opcji podglądania skorzystałem dwa czy trzy razy. To, kto osiedli się w naszym mieście zależy od jego (miasta) charakteru. Gra oferuje między innymi styl totalitarny, wesoły, romantyczny, przemysłowy i kilka innych. Co ciekawe zbudowanie pierwszej „romantycznej” chałupki nie oznacza, że cała metropolia ma być podporządkowana temu właśnie stylowi, a co za tym idzie pachnieć fiołkami i unoszącą się w powietrzu miłością. Równie dobrze nasz drogi, rozmarzony Sim może obudzić się rano i ku swojemu romantycznemu zdziwieniu ujrzeć za oknem nie śliczny ogród sąsiada, a zatruwającą powietrze, śmierdzącą spalinami elektrownię atomową. Może i będzie miał blisko do pracy, psa merdającego dwoma ogonami i jabłka wielkości arbuzów ;), ale takie traktowanie ludzi nie wyjdzie nikomu na zdrowie (dosłownie i w przenośni). Podaję ten ekstremalny przykład żeby udowodnić jedno – gra niczego nie narzuca. Stylami można mieszać do woli. Całą prawdę o naszym mieście powiedzą za to zasoby społeczne (oraz wygląd otoczenia, ale o tym za chwilę). A jest ich sześć: produktywność, dobrobyt, kreatywność, duchowość, władza oraz wiedza. Produkują je, oraz zużywają budowane przez nas budynki. Dla przykładu: szkoła zwiększy wskaźnik wiedzy, a kościół duchowości. Oprócz tak oczywistych przykładów są i te bardziej pokręcone. Czy wiecie, że stojąca w centrum miasta wieża zegarowa generuje… władzę. Jak? Nie pytajcie. Trochę to dziwne, ale na szczęście dobrze oznaczone. Jedyne do czego mogę się przyczepić to brak wyszukiwarki budynków. Być może zabrzmiało to dziwnie (śmiesznie?), ale trochę się naszukałem zanim znalazłem na przykład szpital.

No dobrze… ja tu gadu gadu o stylach, zasobach i psach, a nie wspomniałem słowem o najważniejszym – podstawach budowy miasta. To jedna z rzeczy, która najbardziej zraniła fanów poprzednich części. Zastanówmy się wspólnie… czego potrzebuje mała osada do sprawnego funkcjonowania? Wydawać by się mogło, że niewiele ale gdy tak zaczniemy zbierać do kupy myśli, zrobi się całkiem długa lista. Domy, kanalizacja, miejsca pracy, jako takie drogi, zasilanie… a to przecież nie koniec. Ale wbrew pozorom początek jest tu wyjątkowo lekki, łatwy i przyjemny. Woda pitna? Linie energetyczne? Kanalizacja? Wywóz śmieci? Zapomnij o tym. Ktoś lub coś zrobi to za ciebie! Zbuduj drogę, elektrownię (nieważne gdzie), dwa, trzy domy, kilka miejsc pracy i gotowe! Na szczęście wraz z rozwojem miasta idzie w parze rozwój stopnia skomplikowania. Dach nad głową? Pełen brzuch? Pieniądze w portfelu? To za mało. Przykładowy Kowalski niemal natychmiast zacznie narzekać na brak atrakcji (kino, teatr, boiska sportowe etc.) czy miejsc w których mógłby się pomodlić. Nie można zapomnieć o straży pożarnej, policji czy szpitalu. Od czasu do czasu nasze miasto mogą nawiedzać kataklizmy (np. trzęsienie ziemi). Można je także wywołać „ręcznie” naciskając odpowiedni przycisk, ale spójrzmy prawdzie w oczy… kto o zdrowych zmysłach zrujnuje na własne życzenie kilka godzin pracy? Zostawmy to pytanie bez odpowiedzi. W SCS nie można stać w miejscu (a tym bardziej cofać wywołując katastrofy). Ciągły rozwój, budowanie budynków zaspokajających potrzeby tysięcy Simów to esencja gry. Właśnie dlatego warto zaplanować mniej więcej co gdzie będzie w przyszłości. Tym bardziej, że budynki stawiamy gdzie chcemy, a mapy nie porażają wielkością (przykład elektrowni i sąsiada nie wziął się z powietrza. Ja NAPRAWDĘ tak zrobiłem :) ). Ważne żeby Sim miał blisko do pracy, albo chociaż wygodny dojazd (komunikacja miejska, metro).

Kilka tysięcy znaków temu wspomniałem o tym, że styl miasta wpływa na wygląd otoczenia. Gra dobiera nie tylko odpowiednie niebo, ale i ścieżkę dźwiękową (bardzo sympatyczną i przyjemną). Czuje się klimat miasta i za to SCS ma u mnie dużego plusa. Niestety dużego minusa, muszę wstawić za oprawę graficzną. Nie chodzi tu o wygląd i jakość wyświetlanej grafiki (tej nie mam nic do zarzucenia), ale optymalizację. Wystarczy zrobić większe zbliżenie czy spojrzeć w niebo, aby liczba klatek spadła gwałtownie. Pierwsza łatka dostępna w sieci tego nie poprawia. Może następne coś zdziałają? Czas pokaże. Od strony dźwiękowej rewelacji nie ma. Ale nie oznacza to, że można zacząć narzekać. Jest po prostu „standardowo”. Simy wydają z siebie charakterystyczne „bełkotnięcia”, po zbliżeniu się do kościoła usłyszymy bicie dzwonów, przy szkole dzwonek na lekcję, a przy szpitalu pracę aparatury. Niby nic, a cieszy ucho. W połączeniu z (jak już mówiłem) sympatyczną muzyką oprawa audio skutecznie umila zabawę.

SimCity Społeczności trafiła na nasze półki sklepowe w polskiej wersji językowej. Przetłumaczono tylko i wyłącznie teksty, bo dialogów nie ma wcale. Wydanie jest standardowe dla gier od EA. Zwykłe pudełko, instrukcja i płyta DVD. Trochę mało. Sama instrukcja jest bardzo dobra. Opisuje wszystko co powinien wiedzieć początkujący gracz i w połączeniu ze znakomitym samouczkiem gładko wprowadza nowicjuszy takich jak ja w świat SimCity. No cóż, pora podsumować wszystkie za i przeciw. Miłośnicy serii raczej nie pokochają SimCity Społeczności. Autorzy wprowadzili wiele uproszczeń, zmian i „udziwnień”. Niektórzy mogą powiedzieć, ze zbyt wiele… Ale wróćmy do pytania postawionego na początku recenzji. Jakie wrażenie zrobiły Społeczności na graczu, który nie miał dotąd styczności z serią? Cóż, prawdę mówiąc „dobre plus”. Nie jest to gra, którą będę wypełniał wszystkie wolne chwile, ale z całą pewnością do niej wrócę. Najnowsze SimCity po prostu ujęło mnie swoją grywalnością i tym lekko bajkowym klimatem.

Info:
Gatunek: Ekonomiczna
Oficjalna strona gry: http://www.simcity.com/
Producent: Tilted Mill Entertainment
Wydawca: Electronic Arts
Wydawca PL: Electronic Arts Polska
Cena: 139.90




Wymagania:
Procesor: 1.7GHz
Pamięć: 512 MB RAM
Karta grafiki: zgodna z DirectX i 128MB
Napęd: DVD x4
Miejsca na HDD: 2.1GB
System operacyjny: Windows XP/Vista

Składam podziękowania za współpracę firmie Electronic Arts Polska

Paweł „djsound” Jankowski

Podyskutuj na forum

Podziel się z innymi: These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Wykop
  • Gwar

« Jean-Claude Van Damme też reklamuje World of Warcraft Dev Diary: Naturalne zachowania AI w grze Warhound »

1 komentarz do “SimCity: Społeczności”

  1. SerafiN napisał:

    chałupnictwo po raz piąty - zostaję przy SC3000

Zostaw komentarz