» joszko | niedziela, 9-12-2007 22:40

Warhound

Techland Development Team: Jedną z głównych rzeczy na jakiej szczególnie mocno skupiamy się podczas tworzenia gry Warhound jest zachowanie się komputerowych przeciwników. Intensywnie tworzony i testowany jest system, który pozwala maksymalnie zbliżyć poczynania AI do prawdziwych, ludzkich zachowań na polu walki.

W dobie next-genów zapomnieć trzeba o koncepcji, w której każde zachowanie się przeciwnika jest z góry przewidziane, określone na pewnym fragmencie mapy i umieszczone w skrypcie. AI powinni zachowywać się jak żywi ludzie, szczególnie w sytuacji podjęcia walki. Tym samym gracz powinien być przekonany, że walczy z realnym żołnierzem, a nie przewidywalnym botem, który powtarza non-stop tę samą sekwencję ruchów. Zachowania takie zwiększają odczucie realizmu oraz polepszają wizualne doznania z gry.

Na sam system składa się bardzo wiele elementów, które idealnie muszą ze sobą współgrać.

Podstawowym jest rozbudowany system animacji, odwzorowujący najdrobniejsze szczegóły zachowania człowieka – gesty, ruchy ciała podczas różnych czynności, mimikę twarzy, a nawet ruchy gałek ocznych podczas rozglądania się.

Kluczowym dla realizmu gry jest „zintegrowany system zachowań podczas walki”. Składają się na niego podstawowe ruchy – chodzenie, obracanie się, kucanie, czołganie, bieganie, przeskakiwanie przeszkód itd., Wszystkie one muszą precyzyjnie pasować do rodzaju broni trzymanej w rękach. Inaczej porusza się człowiek trzymający w rękach duży karabin automatyczny, a inaczej mały pistolet. Realizm wymaga też szerokiej gamy zachowań przedstawiających sama walkę. Obecna technologia pozwala każdemu AI skanować widoczny teren i decydować o przydatności znajdujących się tam obiektów, biorąc pod uwagę ich wielkość, kształt, a nawet materiały z jakich są wykonane. Analiza tych danych pozwala AI odnaleźć najbliższy bezpieczny obiekt, za którym można się schować, a następnie reagować odpowiednio do zaistniałej sytuacji. Odległość od przeciwnika, rodzaj posiadanej w rękach broni, zasięg widzenia i słyszenia, czy też widoczność przeciwnika to tylko część składowych systemu, który wybierze na ich podstawie optymalne w tej chwili zachowanie.

Komputerowy przeciwnik, podobnie jak sam gracz, ma możliwość wykorzystywania cover systemu. Oznacza to, że ustawiając się za bezpiecznym obiektem (np. murkiem, rogiem budynku) AI jest w stanie ostrzeliwać pozycję gracza nie narażając się na bezpośredni ostrzał. Oczywiście możliwy jest precyzyjny strzał do AI w momencie jego wychylenia się, ale znacznie skuteczniejsza staje się w tym momencie gra taktyczna poprzez np. oskrzydlenie schowanego przeciwnika.

A co jeżeli przeciwnik ma w rekach ciężki karabin snajperski, a gracz znajdzie się 3 metry od niego? Po prostu zamieni go na broń adekwatną do zaistniałej sytuacji.

A jeżeli nie ma innej broni przy sobie? Podniesie z ziemi broń pozostawioną przez kogoś innego i zacznie szukać schronienia oraz wołać swoich towarzyszy

Kiedy przeciwnik nie jest zaniepokojony, a jedynie obserwowany z daleka, także musi zachowywać się naturalnie. Jeden zapali papierosa, dzięki któremu gracz będzie mógł o wiele łatwiej zlokalizować wroga w nocy. Inny będzie się rozglądał, a jeszcze inny zajmie się jakimś zadaniem np. naprawą stojącego w pobliżu pojazdu. Gracz cały czas musi mieć wrażenie obserwowania żywych ludzi.

Na załączonym filmie zobaczyć można zachowania przeciwnika, który dostrzegł gracza i ukrył się za najbliższym obiektem. Gracz nie ma możliwości przewidzenia tego, z której strony pojawi się AI. To od aktualnej sytuacji zależy, czy zacznie on strzelać precyzyjnie w miejsce, w którym stoi gracz, czy rzuci w jego kierunku granat, czy też w nieco chaotyczny, ale jak najbardziej ludzki sposób, będzie odgradzał się ogniem zaporowym nie narażając się na bycie trafionym. Nieprzewidywalność i złożoność zachowań automatycznie wymusza na graczu zachowania ostrożniejsze i grę bardziej taktyczną niż proste szarżowanie na wroga tworząc z gry prawdziwe pole walki.

Podziel się z innymi: These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Wykop
  • Gwar

« SimCity: Społeczności Hellgate London »

Zostaw komentarz