» DeDark | środa, 19-12-2007 4:57 |
|

„Jeśli tak dobrze jest w becie co będzie w pełniaku?” – takimi oto słowami kończyłem beta test Shadowgrounds Survivor. Dziś pora na recenzję i sprawdzenie które zapewnienia producentów były szczere, a które rzucane na zasadzie „w grudniu po południu”. To co? Do boju?
Dark side of the moon…
Zacznijmy od czegoś, co w becie było jedną wielką niewiadomą – fabuły. W roku 2070 ziemianie skolonizowali Ganimedesa. Osobom, które nie uważały na lekcjach lub/i nie oglądają Discovery Chanel przypominam, że jest to jeden z księżyców Jowisza. Przez wiele lat nikt nie spodziewał się kłopotów. I tak też było. Cisza, spokój, jednym słowem sielanka. No może poza drobnostkami typu przepalona żarówka czy brak papieru w „zacisznym miejscu” akurat wtedy gdy jest on najbardziej potrzebny. A tak na poważnie… Z biegiem lat mała spokojna placówka „dorosła” do niezależności odcinając się od Ziemi. I tak mijały dni, miesiące, lata. Nagle, pewnej nocy zmieniło się dosłownie wszystko. Najpierw pogasły światła, po kilku minutach wrzasków, chaotycznych wystrzałów i rozpaczliwego wołania o pomoc zapadła przerażająca, głucha cisza. Mieszkańcy Ganimedesa zostali napadnięci i wymordowani przez nieznaną dotąd siłę. Kim, a raczej czym są najeźdźcy? I dlaczego zaatakowali? Na te i kilka innych pytań będziemy musieli znaleźć odpowiedź grając w SGS. Tak jak się spodziewałem fabuła nie powala, ale przecież nie ona jest siłą napędową gry. Muszę też rozczarować osoby, które liczyły na horror. Wbrew temu co wydawca napisał na opakowaniu SGS to 100% shooter czerpiący pełnymi garściami z kultowego Alien Breeda. Nie ma tu nawet drobinki atmosfery znanej z Aliens czy Pitch Black. To nie te klimaty… Sami twórcy przyznają że to właśnie ten klasyk, a nie wymienione przeze mnie (i wydawcę) filmowe horrory był inspiracją dla ich produkcji. Historia, którą poznamy w grze może i nie powala, ale jest ciekawie opowiedziana – z perspektywy trzech osób. Pozwólcie, że omówię każdą z nich.
A było ich trzech…
Swoją wielką przygodę rozpoczniemy jako typowy żołnierz, który nie wiedzieć dlaczego, przez cały czas kojarzył mi się z Marines z filmu Obcy. Jego ulubioną zabawką jest jak nie trudno się domyślić karabin nazywany tu pulsacyjnym…. Hmm „Pulse Rifle”. Brzmi znajomo? Widocznie graliście w jedną z części Aliens vs Predator. Ale mniejsza z tym. Nasz wesoły sołdat nosi przy sobie także pistolet oraz wyrzutnię rakiet. Do tego gadżety typu wykrywacz ruchu (no gdzie ja go widziałem…?), apteczki czy granaty. Być może to niewiele, ale uwierzcie mi na słowo – w zupełności wystarcza. I tak 2/3 wrogów poślemy z powrotem do stwórcy przy pomocy karabinu. A poza tym nie ma tu czasu na dylematy „czym by go palnąć”. Trzeba strzelać, strzelać i jeszcze raz strzelać. Druga z postaci to podstarzały, łysiejący facet, który niejedno w życiu widział, ale i tak jest zaskoczony atakiem. Na swoją obronę ma między innymi miotacz ognia, strzelbę oraz absolutną rewelację – miniguna. Może to zabrzmi głupio, ale najlepszym określeniem dla tej broni będzie… szatkownica. W ciągu kilku sekund z rozjuszonego przeciwnika pozostaje zaledwie kilka kilogramów skąpanego we krwi mięsa. Minigun sprawia największą frajdę w pomieszczeniach, gdzie „przy okazji” trafiamy najróżniejsze przedmioty. Walka w dużym oszklonym laboratorium (?) pozostanie mi w pamięci przez jakiś czas. Jedyną wadą tej broni jest „amunicjożerność”, ale równie dobrze można się czepiać Porsche, że jest szybkie. Ostatnią osobą, w którą się wcielimy jest ubrana w obcisły strój członkini elitarnej jednostki. To najsłabsza z postaci. Dosłownie i w przenośni. Ma najmniej punktów życia i niezbyt ciekawe uzbrojenie. Jej railgun („snajperka” strzelająca czymś w rodzaju lasera) może i jest potężny, ale walka przy jego pomocy nie jest już tak satysfakcjonująca. Minigun i karabin pulsacyjny są najlepsze i basta. Każdą z 12 dostępnych broni możemy ulepszać. Potrzebujemy do tego odpowiedniej ilości części. Znajdziemy je w skrzyniach lub „otrzymamy” po zabiciu przeciwnika. Na przykład za 10 możemy zwiększyć pojemność magazynka w pistolecie. Modyfikacje broni to naprawdę znakomity pomysł. Niby niewiele ale skutecznie motywuje do dalszej walki. To zresztą nie jedyne elementy RPG. Ulepszać możemy także naszą postać wchodząc na kolejne poziomy doświadczenia. Nie ma tu oczywiście skomplikowanych drzew rozwoju i dylematów typu +1 do siły czy +2 do zręczności. W odpowiednim menu (wspólnym dla broni i bohatera), po zebraniu odpowiedniej liczby punktów wybieramy co nas interesuje i już… Do dyspozycji mamy na przykład wspomniany detektor ruchu (trochę to dziwne że jest umiejętnością, a nie przedmiotem), automatyczne korzystanie z apteczki (świetna rzecz) czy atak specjalny (inny dla każdej postaci). SGS podobnie jak Call of Duty nie pozwala samodzielnie wybrać postaci. To gra decyduje kiedy i w kogo się wcielamy. Wyjątkiem jest pozbawiony fabuły tryb Survivor. Dobieramy postać, zarzucamy broń na ramię i walczymy o punkty.
Beauty of simplicity
Największą siłą Shadowgrounds jest jej prostota. To gra, która wraca do czasów w których liczyła się grywalność, a nie to czy liście na drzewach mają odpowiednio odwzorowane aparaty szparkowe (bo niedługo i do tego dojdzie). To taki klasyk nowej generacji wspomagany dynamicznym oświetleniem, świetnymi cieniami, realistyczną fizyką i mikroelementami RPG. Ktoś mógłby zapytać. „No dobrze, ale czy ta prostota nie wychodzi grze bokiem? Czy to ciągłe strzelanie do mutantów nie nudzi?” Otóż moi drodzy nie nudzi. Wręcz przeciwnie – daje mnóstwo frajdy. Sam zaczynałem kampanię trzy razy: beta, następnie wersja review, a na końcu „pudełkowa”. Za każdym bawiłem się znakomicie. Nawet pozbawiony fabuły tryb Survivor wciąga jak diabli. Pewnego dnia wróciłem z 12 godzin zajęć (w tym 3 długich i niesamowicie nudnych wykładów) i odpaliłem grę. Co prawda miałem tylko pół godziny wolnego czasu, ale to w zupełności wystarczyło aby zrelaksować się, a przede wszystkim odstresować. Ale przejdźmy już dalej. Mamy jeszcze sporo do omówienia. Na przykład oprawę audio/video. Muszę pochwalić ekipę Frozenbyte za grafikę (w szczególności cienie – są doskonałe), ale i ochrzanić za fatalną optymalizację. Mogę się mylić, ale finalna pudełkowa wersja działa – uwaga – gorzej (mniej płynnie) niż beta i review! Może to tylko złudzenie? A może autorzy „w ostatniej chwili” dorzucili jakiś „wspaniały efekt specjalny”? W każdym bądź razie gra raz zasuwa jak dziki mustang na średnich detalach (do tego max rozdzielczość) innym wlecze niczym leniwiec na wstecznym (w najniższej rozdzielczości!). Co prawda nie mam komputera opracowanego przez NASA, ale taka skrajność w wydajności może świadczyć o jednym – ktoś tu coś spartaczył. Dla odmiany audio nie sprawia żadnych problemów. Muzyka… jakaś tam jest. Prawdę mówiąc nie zauważałem, że coś tam pobrzękuje w tle. I gdyby niezwiązana z recenzją konieczność wsłuchania się w dobiegające z tła dźwięki, nie zwracałbym na nią uwagi. W ogóle. Cała reszta jest w porządku. Karabiny, granaty i wszelkie eksplozje brzmią tak jak brzmieć powinny, ale nikogo nie zachwycą. Ot, standardowe dla setek gier „BUM”. Niestety muszę ponarzekać na jeszcze jeden element oprawy dźwiękowej, który jest zarazem częścią lokalizacji – polskie dialogi. Są na poziomie od „takich sobie” do „ktoś tu czyta z kartki”. Pierwsze skojarzenie po usłyszeniu choćby dwóch zdań to – sztuczność. Czuć, że nie są naturalne. Cóż… mówi się trudno.
Kelner, ta wisienka jest zgniła…
Za wydanie gry w Polsce odpowiada Techland. Dystrybutor zrobił nam bardzo miłą niespodziankę i za niewielkie pieniądze zaoferował świetne wydanie. Jeśli mieliście do czynienia z grami z serii Rewolucja Cenowa wiecie o czym mowa. Kartonowe, lakierowane etui, gruby box w którym znajdziemy płytę oraz… uwaga – plakat. Z jednej strony: okładkowa grafika, z drugiej: zestawienie i opis broni. Na tym pięknym i atrakcyjnym torcie nie mogło zabraknąć wisienki… a ta jest niestety spleśniała. Mowa tu o instrukcji, która jest po prostu P A S K U D N A i obrzydliwa. Mniejsza o to że jest czarnobiała, pomijam jakość papieru. Chodzi o jakość wydrukowanych screenów „wspomagających” opis HUDa – to po prostu czarna breja na której nic nie widać. Co gorsza wiele napisów jest dziwnie wydrukowanych. Wyobraźcie sobie że litery składające się na wyraz „opcje” nachodzą na siebie! Prawdę mówiąc domyśliłem się że chodzi o „opcje” po tym co jest napisane poniżej. Gdyby nie to, nie miał bym zielonego pojęcia czym jest ten czarny „wzorek”. Oj, nieładnie Techland, nieładnie… Szkoda tym bardziej, że cała reszta wydania jest po prostu wzorowa, a sama gra wyśmienita.
Siedem szpilek poproszę…
Mówiąc krótko: SGS to taki piękny tort ze zgniłą wisienką na szczycie. Z jednej strony mamy tony grywalności, z drugiej fatalną optymalizację. Z jednej strony bardzo ładne wydanie, z drugiej fatalną instrukcję. Sama gra zasługuje na wysoką i w pełni zasłużoną ósemkę, ale wpadki programistów i wydawcy ciągną ostateczną ocenę o jedno „oczko” w dół. Mimo wszystko polecam. To kawał krwawego, szybkiego shootera za którego zapłacimy raptem 30zł.

Składam podziękowania za współpracę firmie Techland
Paweł „djsound” Jankowski









