» DeDark | czwartek, 24-1-2008 6:39 |
|

Na początku było słowo. Słowo dane przez CDProjekt Red, jakoby znane dzieło polskiej fantastyki – Wiedźmin, autorstwa Andrzeja Sapkowskiego, miało trafić na nasze dyski twarde w postaci nietuzinkowej i innowacyjnej gry Role Playing. Później słów było więcej – głównie wyrazy niecierpliwości i nerwowego oczekiwania przeplatane szumnymi zapowiedziami i wypowiedziami osób, które stykały się z grywalnymi wersjami gry. Aż wreszcie – niespełna kilka tygodni temu wszyscy zamilkli – oto Wiedźmin trafił do sklepów. I było już wiadomo z czym tak naprawdę dane nam jest obcować.
Obserwując szum medialny wokół Wiedźmina osoba postronna, nie będąca entuzjastą nadchodzącej produkcji, mogła poczuć się naprawdę przytłoczona dość agresywną kampanią reklamową, która „atakowała” nas na każdym niemal kroku. Ilość reklam w portalach internetowych oraz w prasie powodowała, że nawet osoba nie zainteresowana światkiem gier komputerowych poznała ten tytuł. O plakatach, czy nawet planach lekcji z motywem Wiedźmina, które co i rusz pojawiały się w prasie nie wspomnę, bo momentalnie bałem się otworzyć lodówkę nie wiedząc, czy przypadkiem nie leży tam Geralt. Jedno jednak trzeba CDProjektowi przyznać – kampania reklamowa odniosła sukces – nie ma for, na których temat nowego dzieła ich studia nie liczyłby co najmniej kilku stron. Ale czemu się dziwić? W końcu mamy do czynienia z najlepszą polską grą i najlepszym RPG ostatnich miesięcy, czy nawet lat (nie pomijając takich tytułów, jak Gothic 3, czy Oblivion).
Nic więc dziwnego, że podchodząc do treści właściwej recenzji czuje się nieco onieśmielony. A przyznać muszę, że prawie nigdy sytuacja, w której gra wygrywa ze mną na płaszczyźnie pisania recenzji, mi się nie przydarzyła. Z Wiedźminem jest inaczej – po kilku długich dniach spędzonych przy tej produkcji czuję się niezwykle mały wobec jej ogromu i starając się ogarnąć jej całość, dochodzę do wniosku, że w ludzkiej mowie wyrazić tego nie jestem w stanie, bo potrzebowałbym długich godzin, aby oddać wszystko, co w podróży po fantastycznym świecie Sapkowskiego dane mi było zobaczyć. Nie mogąc was jednak zawieść postaram się możliwie wiernie oddać to, czym Wiedźmin jest. Gotowi? To jedziemy.
A raczej Wiedźmin jedzie z nami zapierającym dech w piersiach, pełnym akcji i finezji intro, które przy okazji ukazuje nam praktyczną stronę zawodu Wiedźmina i lekko zarysowuje fabułę. Oto Geralt – jeden z Wiedźminów dostaje zlecenie, aby uratować córkę króla. Problem polega jednak na tym, że ta została zaklęta w Strzygę… a zresztą, niczym z filmem – lepiej zobaczyć to samemu. W każdym bądź razie owy król ma teraz wobec nas dług wdzięczności, który będziemy mieli okazje wykorzystać. Wystarczy wspomnieć, że sama animacja początkowa, jak i kilka innych znajdujących się w grze została wykonana przez Tomka Bagińskiego, znanego z nominowanej do Oskara „Katedry”. Klasa sama w sobie.
Później, mamy menusy, których opis sobie daruję i… zanim przejdziemy do właściwej rozgrywki słów kilka o tym, czym Wiedźmin – jako gra – jest. W wielu zapowiedziach pojawiały się określenia ‘Hack’n’Slash’, które jednak niezmiernie krzywdzą wizerunek gry. Nie jest to pusta siepanina, do której przyzwyczajają nas kolejni producenci gier, ale bardzo głęboka gra, z wielowątkową, wspaniale opowiedzianą fabułą. Całości dopełnia charyzmatyczny bohater i wiarygodny świat gry, który rządzi się swoimi, co ważne, logicznymi prawami. Nie jest to więc, w żadnym wypadku płytka produkcja, którą można sobie odpalić w przerwie podczas pracy, czy na krótki wieczór przed spaniem. O nie. Żeby całkowicie wczuć się w klimat (a granie w innym celu, jak dla mnie jest bezsensowne) trzeba się całkowicie zaangażować, wyłączyć się z realnego życia i wczuć się w odgrywaną postać. Dzięki świetnej pracy zespołu CDProjekt Red nie jest to wcale trudne. Ot, chwila samozaparcia, wyciszenia i już zaczynamy myśleć, jak białowłosy asasyn. Co ważne, aby dobrze odegrać rolę Geralta wcale nie musimy być obeznani w twórczości Sapkowskiego. W grze, która przeznaczona jest na masowy eksport do krajów, gdzie książki (tym bardziej polskich pisarzy) przestało się czytać stulecia temu, byłoby to posunięcie samobójcze. Całość rozwiązano znanym i stosowanym od lat trickiem z amnezją, który ma jednak swoje oparcie w fabule i świecie gry, a co ważne stawia Geralta w tej samej pozycji, co nas – graczy. Wiedźmin poznaje więc świat „na nowo”, wraz z nami. Dzięki temu nie mamy wrażenia, że komputer robi z nas idiotów, gdy nasza postać mówi o rzeczach, czy osobach, których w życiu nie widzieliśmy. W Wiedźminie Geralt wie tyle samo, co my. Tylko mieczem lepiej macha i wszystkie laski na niego lecą. Dosłownie.
Tak więc, mamy Wiedźmina, co mu się wszystko zapomniało, świat, co wielki jest i wiarygodny i mieszkańców, niczym żywych, co na świat własne spojrzenie mają i „swoje wiedzą”. Czy do dobrego rozpoczęcia gry trzeba czegoś więcej? Ależ oczywiście – dramatycznego startu z wielkim hukiem, błyskiem, blaskiem itp. I zapewnie nikt z was nie zdziwi się, jeżeli powiem, że i takie wydarzenie w Wiedźminie ma miejsce. I to, zanim nasz bohater wróci do pełni sił, zarówno fizycznych, jak i mentalnych. Oto na twierdzę Kaer Morhen, w której od lat przebywają Wiedźmini napadają bandyci pod wodzą potężnego maga i kilku innych poważnych zbirów, których celem jest wykradnięcie jednej z najcenniejszych Wiedźmińskich tajemnic – eliksirów, które dają im nadludzkie zdolności (jakby te, które mają były dla nich niewystarczające). Sztuka ta, mimo heroicznej walki, udaje się i jedynym ocaleniem, dla odwiecznych Wiedźmińskich tajemnic, jest szybka pogoń za sprawcami i należyta kara za złe uczynki. Już pewnie nie możecie się doczekać, kiedy wypowiem sakramentalne „jedziemy”? Tak więc, nie przedłużając więcej – jedziemy!
Powyższy wstęp, który opowiedziałem zawiera się w prologu do gry, który jest zarazem tutorialem, wprowadzającym nas w tajniki gry, głównie sterowania, oraz innych praw rządzących światem (np., że wcale nie jest trudno zaciągnąć kobietę do łóżka). Samo sterowanie jest dość proste i odbywać się może w dwojaki sposób – za pomocą myszki, bądź kombinacji mysz + klawiatura. W pierwszym przypadku Wiedźmin wygląda, jak typowa gra RPG z rzutem izometrycznym, w drugim – jak gra akcji, z kamerą za ramieniem bohatera. Także w tym momencie zostają nam objaśnione zasady działania trzech wiedźmińskich styli fechtowania – mocny, szybki i grupowy (niczym… eee… nie ważne). Każdy z nich jest skuteczny w obliczu innego zagrożenia a dobranie odpowiedniego stylu do przeciwnika jest zwykle gwarantem sukcesu. Później dojdzie jeszcze zabawa w miecze srebrne i stalowe (dobre, odpowiednio, na potwory, oraz ludzi), alchemię, oraz magię (sześć znaków, czyli czarów). Wszystko to uratuje nam, oraz innym osobom, życie zapewne nie jeden raz, warto więc zastanowić się, w jakim kierunku rozwijać swoje umiejętności. Na każdym nowym poziomie do rozdysponowania dostajemy trzy talenty, które możemy zainwestować w jedną ze wspomnianych przeze mnie kategorii, bądź ogólne statystyki (siła, wytrzymałość, zręczność, inteligencja), które mają bezpośredni, pomniejszy wpływ na każdą z nich.
Później, po wyjściu z twierdzy Kaer Morhen jesteśmy skazani już tylko na siebie, miecz i czarne poczucie humoru, które bohatera nie będzie opuszczało do końca rozgrywki. Cięte riposty i trafne spostrzeżenia to, prócz mistrzostwa w walce, główne cechy Geralta. CDP Red postarało się, aby przy przeniesieniu tej postaci w świat gier komputerowych, nie ucierpiał żaden aspekt jego osobowości. I to się udało. Co ważne – zarówno sferę mentalną, jak i czysto fizyczną naszego Wiedźmina bardzo dobrze zrównoważono. Wszak, nie samą walką napędzany jest świat – kilkugodzinne przestoje, bez wyjmowania miecza na dłużej, niż kilka sekund to w tej grze norma. Szare komórki też muszą popracować. Świat, w którym dane nam będzie przebywać nie jest bowiem miejscem, z wyraźnym podziałem na białe i czarne, gdzie „ci dobzi” każą nam zabijać „tych złych”. Już w pierwszym napotkanym mieście – Wyzimie przekonamy się, jak daleko może posunąć się rasizm, wyzysk, oraz chamstwo. W Wiedźminie „tym dobrym” jest ten, kto ma pieniądze, „tym złym” zaś ten, który nie jest przez tego pierwszego lubiany. I chociaż w książkowej wersji Wiedźmina Geralt powtarzał, że nie zabija ludzi, to jednak w grze nie można było tego aspektu pominąć. Tym bardziej, że za takie zlecenia zwykle się płaci – a pieniądze przydają się zawsze.
Samą gadką więc nie zdziałamy wszystkiego. Ba, gramy przecież z licencjonowanym łowcą, wiec, jak nie trudno się domyślić, walki stanowić będą jeden z głównych filarów całej rozgrywki. Gdy bowiem siła argumentu się skończy nie pozostaje nic innego, jak argument siły. Z magicznymi bestiami nie ma nawet co dyskutować – łap za miecz i siepaj drania. W walce głównym narzędziem będą dwa, wspomniane wcześniej miecze. Można jednak, oprócz nich wyposażyć Geralta w inne „kuku-makery”, jak topory, czy buławy. W ich przypadku nie można korzystać jednak z wiedźmińskych stylów fechtunku. Warto jednak w pewnych momentach zastanowić się nad ich użyciem, zwłaszcza na początku, gdy znaleziony topór zadaje znacznie większe obrażenia, niż nasz miecz. Sama walka nie polega też na bezustannym klikaniu na przeciwniku (vel Loki), ani obserwowaniu walki, po wcześniejszym wciśnięciu klawisza (vel Diablo), ale na klikaniu we właściwych momentach, aby ciągnąć długie kombosy, nie dając przeciwnikowi chwili na kontratak. Ważne jest wyczucie, gdyż moment, w którym musimy kliknąć ponownie (oznaczony przez płonący kursor) trwa zaledwie chwilę. Nie mniej jednak po kilku seriach wiemy, w którym momencie kliknąć „na czuja”, nie patrząc już na kursor. Ciekawym elementem jest też możliwość unikania ciosów przeciwnika, co w dotychczasowych grach RPG zależne było od umiejętności naszej postaci, bądź przypadku. Wiedźmin pozwala nam na manualne wykonanie każdego uniku. Wystarczy, w momencie wyprowadzania ciosu przez przeciwnika, wcisnąć dwukrotnie na miejsce, w które chcemy się wycofać, bądź – w przypadku trybu TPP – użyć do tego przycisków kierunkowych.
Po walce zaś czas przychodzi na zebranie łupów – tych może być bardzo wiele, i zależne są od przeciwnika, z którym dane nam było walczyć i naszej wiedzy na jego temat (w przypadku bestii). Odpowiednia wiedza, którą możemy czerpać ze znalezionych, bądź zakupionych książek zaowocuje w przyszłości umiejętnościami wydobywania z bestii większej ilości składników, które później użyjemy do wytwarzania eliksirów wspomagających Geralta. Można je również sprzedać a za zarobione pieniądze zabawić się w miejscowej karczmie.
A w nich zajęć co niemiara – można komuś oklepać mordę, zagrać w kości, zawrzeć transakcję z dziwką, poszukać ludzi w potrzebie, u których się wzbogacisz, lub po prostu, rodzimym sarmackim zwyczajem, nachlać się tanim winem i zataczać po całej szerokości karczmy. Szczerze przyznam, że tak fajnego efektu pijaństwa nie widziałem do tej pory w żadnej grze – obraz dziwnie faluje i ma tendencję do rozdwajania się. Kroki Geralta trudno jest wtedy nazwać chodem, bo przypomina to raczej odbijanie się od elementów otoczenia. Walka w takim stanie jest też niemal niemożliwa, wszystko przez ujemny modyfikator do celności i obniżoną znacznie mobilność naszego pijaczynki. Takie smaczki znacznie uprzyjemniają grę i sprawiają, że jej długość można śmiało liczyć w dziesiątkach godzin (zwykle wymienia się 40-60h w zależności od tego, czy wykonywaliśmy zadania poboczne i bawiliśmy się w karczmach, burdelach i innych spelunach).
Tak długiego czasu nie dałoby się jednak przeżyć bez odpowiedniej oprawy audiowizualnej. Grafika jest urocza, czasami aż zatrzymywałem się, aby popatrzeć na ładnie wykonane domki, czy płonące gdzieś w lesie ognisko, przy którym siedziało i rozmawiało kilka osób. Równie dobrze wypadły tutaj animacje postaci, wszak wykonane one były techniką motion-capture, które przechwytuje ruchy aktorów i zamienia je na ciągi zer i jedynek. Może mało to mówi, ale wygląda świetnie. Jeżeli dodamy do tego zmienne warunki pogodowe, cykl dobowy, oraz hasające tu i tam zwierzaczki otrzymamy całkowity obraz piękna świata przedstawionego w Wiedźminie.
Pochwalić należy także udźwiękowienie gry, a dokładniej postaci, gdyż dokładnie każda z nich wypowiada nagrane kwestie. Co prawda powtarzają się one, ale nie tak często, żeby było to rażące. Niestety, przy tak dużej skali projektu nie można było uniknąć małych błędów, które jednak mogą przeszkodzić. Mówię tu o niespójności niektórych wypowiedzi pod względem emocjonalnym. Niekiedy dane jest nam usłyszeć, jak postać wymawia jedno zdanie a następnie drugie z już całkowicie zmienionym tonem głosu, oraz innymi emocjami. Wygląda to tak, jakby podczas nagrywania kwestii dialogowych robiono długie przerwy w trakcie nagrywania jednego zdania, a następnie wracano do niego godzinę później.
Jeżeli już przy „ciemnej stronie” Wiedźmina jesteśmy – nie mogę nie wspomnieć o irracjonalnych długościach wczytywania poszczególnych lokacji, w tym małych chatek. Trwa to naprawdę długo i zniechęca do zaglądania do takich miejsc. Również zapis stanu gry to około 10-15 sekund, co jest wynikiem ogromnie niezadowalającym i zniechęcającym do save’owania gry. Kilka innych błędów to przekłamania grafiki, przenikające się wzajemnie tekstury, bądź niewidzialne ściany uniemożliwiające Geraltowi eksploracje terenów dalszych, niż te przewidziane przez twórców. Szkoda, bo świat ten ma ogromny potencjał i, mimo, że to co zostało nam oddane wcale nie jest marnym wycinkiem terenu, to aż prosi się o kilka arów więcej.
Zastanawiam się, czy i tak to wszystko przeczytacie. Pewnie mało będzie takich osób a pisać o tej grze mógłbym jeszcze z trzy razy tyle. Nie wspomniałem o masie aspektów tej gry, o jej wielu innowacyjnych rozwiązaniach, ale nie ma na to miejsca. Mam jednak nadzieję, że obraz, który nakreśliłem przed waszymi oczyma daje wam jakieś wyobrażenie Wiedźmina, jako całości. Gra zaskoczyła – to fakt. Wiedźmin zostanie zapamiętany na długie lata, jako gra wnosząca wiele świeżości do kanonu gier Role Playing.
Bartłomiej “SerafiN” Sieja









