» DeDark | wtorek, 19-2-2008 16:34 |
|

Jednoosobowy oddział Ratowania Świata Przed Zagładą właśnie zakończył swoją misję i zmierzał w stronę zachodzącego słońca. Nagle w słuchawce wciśniętej do ucha odezwał się głos: „A ty gdzie?”. „Na Jupitera szefie! Na Jupitera!”. Odpowiedział z entuzjazmem Główny Bohater. „A może jeszcze na Zeusa, Amora i Hermesa, co?” zapytał pogardliwie głos. „Na Jupitera idę – przenoszą mnie w inne środowisko. Do innego świata! I dobrze, bo cały ten Chrom wychodzi mi już bokiem.” „Chrom? Bokiem? Pokażesz kiedyś… albo nie. Lepiej daj kawałek, to córce szprychy w rowerze pochromuję” „Szefie – to metafora była. Przenośnia taka… dobra idę, bo wołają. Jupiterze nadchodzę!”. I poszedł…
Nietypowy wstęp, prawda? Domyślam się, że część z Was zadała sobie pytanie „o co mu chodzi?”. Śpieszę z wyjaśnieniami. Od kilku ładnych doskonale znane City Interactive raczy nas FPSami stworzonymi w oparciu o silnik Chrome. Dotychczasowe produkcje miały wiele cech wspólnych: całkiem niezłą grafikę, znośną oprawę audio, nieumiejętnie wykorzystane skrypty, ale przede wszystkim mizerne AI. Aż żal było strzelać do takich półgłówków. Zostawmy ich jednak w spokoju. Pewnego pięknego dnia ekipa CI pochwaliła się światu, że nabyła prawa do silnika Jupiter EX. Tego samego, na którym powstał genialny F.E.A.R! Pamiętacie to AI? Te diabelnie efektowne strzelaniny? Nie trzeba było długo czekać na zapowiedź pierwszego tytułu opartego o to cudeńko. Po prostu nie mogłem nie sprawdzić co zrobią chłopaki i (dziewczyny) z potencjałem jaki drzemie w Jupiterze. Wykorzystają go? A może… no właśnie? Co? Niecierpliwi mogą zjechać w dół strony i od razu uzyskać odpowiedź na to pytanie. Pozostałych zapraszam do zapoznania się z dalszą częścią recenzji.
W dzisiejszych czasach każdy FPS musi mieć jakąś w miarę sensowną fabułę. TT2 nie jest wyjątkiem. Tytuł gry zobowiązuje dlatego na naszej drodze po raz kolejny stanie banda terrorystów. Tym razem porwali oni dziennikarzy, a my jako członek jednostki GROM musimy ich uratować. Czy muszę mówić, że prosta z pozoru misja „nieco” się skomplikuje? Nie muszę? To fajnie. TT2 tak jak i inne produkcje CI jest grą wyjątkowo krótką. Mimo to udało im się upchnąć kilka całkiem niezłych i co ważne zróżnicowanych lokacji. Zwiedzimy między innymi małe miasteczko, jaskinie czy (moim zdaniem najciekawszą) bazę terrorystów. Niestety nie wszystkie trzymają równie wysoki poziom. Szkoda też, że gra jest tak krótka. Gdyby wydłużyć pobyt w niektórych miejscach było by naprawdę dobrze. A tak jest tylko „średnio”. Zróżnicowane lokacje to także zróżnicowane zadania. Oprócz typowego „ Run & Gun” odeprzemy atak strzelając ze stacjonarnego karabinu czy uciekniemy z więzienia. Niestety „cichociemny” etap po mniej więcej 30 sekundach przeradza się w typową rzeźnię. Ale może to i lepiej bo męczenie się z niedopracowaną skradanką przez kilkadziesiąt minut było by jeszcze gorsze. Najbardziej jednak żal misji, w której dostajemy w swoje łapy wytłumiony karabin i kamerkę do zaglądania pod drzwiami. Wybaczcie słownictwo, ale autorzy kompletnie spieprzyli ten etap. Gdyby umieścić go w środku nocy, dać graczowi noktowizor i trochę więcej swobody… to by było coś! A tak? Kamerki a la Sam Fisher używamy – trzymajcie się – AŻ jeden raz, a cicha misja i tak po zabiciu pierwszego terrorysty zamienia się w standardową rzeźnię. A skoro już o walce mowa. Na swojej drodze do zwycięstwa znajdziemy całkiem niezły zestaw broni: pistolet, kilka karabinów i granaty. Nigdy nie strzelałem z broni palnej (no chyba że policzycie wiatrówkę ;) ) więc nie będę rozwodził się nad tym czy są realistyczne czy nie. Powiem tylko, że używanie ich sprawia mnóstwo przyjemności, czuć „moc”, a o to przecież chodzi prawda? W arsenale (pistolet, nóż, karabiny) zabrakło mi jedynie jakiejś porządnej strzelby. Niestety muszę wspomnieć o paskudnym błędzie, który ciągle wprowadzał mnie w błąd. Bardzo często gra źle pokazywała ilość posiadanych naboi. Mimo, że nie miałem choćby jednej zardzewiałej łuski, ta upierała się że w zapasie jest ponad 100 sztuk. Wyobraźcie sobie konsekwencje – wyskakujecie na wroga, naciskacie spust i… KLIK. Pusto? „Ojoj. Pusto? Ewakuacja!” Może to poprawią w nadchodzącym patchu (o tym później). City Interactive najwyraźniej polubiło znany z Call of Duty 2 system regeneracji zdrowia. Nie ma tu żadnych punktów życia ani apteczek. Wystarczy schować się za murkiem, aby po kilku sekundach odzyskać siły. Świetne rozwiązanie. Z jednej strony eliminuje konieczność biegania za „uzdrawiaczami”, z drugiej utrudnia nieco grę. Wbieganie w grupkę przeciwników z pieśnią na ustach to bardzo zły pomysł. Trzeba się kryć, kombinować i robić dobry użytek z granatów. Tym bardziej, że AI jest… ech. Niestety nie tak dobre jak w FEAR. Owszem jest już dużo lepiej niż ostatnio (to akurat żadna sztuka), ale grając przez cały czas miałem wrażenie, że autorzy czują się niezbyt pewnie w pracy z Jupiterem. Nie wykorzystali w pełni jego możliwości. Żeby nie być gołosłownym, mam tu kilka przykładów. Sytuacja pierwsza. Rzucam z ukrycia granatem w przeciwnika. Trafienie, wybuch, śmierć na miejscu. Stojący kilkanaście metrów dalej drugi strażnik nie reaguje. A pomyśleć, że w FEAR przeciwnik reagował nawet na światło latarki! Aha. Skoro o „s.t.r.a.s.z.n.e.j. grze” mowa. Zapomnijcie o zabawach w kotka i myszkę z przeciwnikami. Tu nie da się zgubić wroga (np. w labiryncie skrzyń rozstawionych w magazynie). A szkoda, bo ma to druzgocący wpływ na przyjemność płynącą z walki. Sytuacja druga. Chowanie się za przeszkodę i ostrzał „na ślepo” to całkiem niezła taktyka, prawda? Tylko dlaczego przeciwnik zastosował ją będąc całkowicie odsłoniętym? To nie Taniec z Gwiazdami. Tu się walczy psze pana! Sytuacja trzecia (ostatnia). W jednej z misji mamy eskortować pewnego ważniaka uzbrojonego w karabin maszynowy. Wsparcie ogniowe? Co dwie lufy to nie jedna? Nic z tych rzeczy. Salim (bo tak się nazywa) co prawda jest uzbrojony, ale kompletnie nic nie robi! Przez całą misję nie wystrzelił nawet raz. Jedyne co mu wychodziło to blokowanie przejść. Aha. Żeby było śmieszniej przeciwnicy kompletnie go ignorują. Kilka razy Salim stał w pomieszczeniu pełnym terrorystów a ci nie zrobili nic. No to dopiero oryginalna misja! Eskortować ducha. Na (bardzo) upartego można wytłumaczyć takie zachowanie, ale było by to prawdopodobnie najgłupsze wytłumaczenie roku 2007. Cóż. Może z w następnych grach opartych o Jupitera AI będzie lepsze?
Jedną z rzeczy która podciągała oceny poprzednich gier CI była oprawa audio/video. Do tej pory było po japońsku – jako tako. Raz lepiej, raz gorzej, ale zawsze na akceptowalnym poziomie. Tym razem spodziewałem się czegoś o wiele lepszego. W końcu to Jupiter. Może nie jest on gorącym, ale z całą pewnością jeszcze świeżym silnikiem z którego wiele można wycisnąć. Pierwsze screenshoty robiły bardzo duże wrażenie. Oczywiście były „tuningowane”, ale prawdziwy efekt końcowy (co widać na screenach) jest naprawdę bardzo dobry. Niestety nie mogę powiedzieć tego samego o optymalizacji. Są miejsca w których gra zwalnia tak, że bez obniżenia detali dalsza zabawa jest niemożliwa. Może patch załatwi sprawę? Czas pokaże. Dźwiękowcy spisali się dobrze, ale niestety nie uniknęli błędów. Zacznę od tego, że Arabowie (?) posługują się swoim ojczystym językiem co brzmi znakomicie i bardzo naturalnie. Brawo! Ich angielski jest również bardzo przekonywujący… czego nie można powiedzieć o lingwistycznych zdolnościach rodaków. Za każdym razem gdy słyszałem koszmarnie pokaleczone „Salim get kower” czy „hał far tu jor wilidż” miałem ochotę odesłać głównego bohatera na kurs dla początkujących (Dla wszystkich kursantów Pinokio uczy Angielskiego – gratis!). Co gorsza taki cudowny akcent to nie błąd ani przypadek. Tak miało być! Nie wiem kto z ekipy CI wpadł na ten „genialny” pomysł, ale powinien odpocząć od tworzenia gier. Zdrowy rozsądek najwyraźniej mu/jej nie służy. Zalecam urlop. Cała reszta czyli „wybuchy & wystrzały” są takie jak zawsze czyli bardzo dobre. (oczywiście jak na produkcję budżetową) Muzyka także daje rady. To by było na tyle jeśli chodzi o audio. Gra ma problemy z EAXem, ale podziękowania należy kierować w stronę Creativa i ich cudownych sterowników.
Terrorist Takedown 2 to także multiplayer, którego póki co… nie ma. Co prawda w menu głównym znajdziemy odpowiedni „guziczek”, ale po jego naciśnięciu gra poinformuje nas, że tryb dla wielu graczy pojawi się „kiedyś tam”. No cóż. Czekamy. A tak w ogóle to na co? Na kilka modeli broni, nowe mundury (m.in. niemieckie, włoskie, hiszpańskie) oraz trzy klasyczne tryby rozgrywki. Deathmatch, jego drużynową odmianę oraz CTF czyli Capture the Flag (wykradanie flagi). Do tego kilka tradycyjnych poprawek dla kampanii singleplayer. Na dzień dzisiejszy to jedyne pewne informacje. Czas pokaże czy ludzie będą chcieli grać online. Wiecie co myślę o takim podejściu do gracza? Dla mnie to sprzedawanie nie ukończonego produktu. To tak jakby kupić mieszkanie i dowiedzieć się, że WC zamontują później… Podobna sytuacja wystąpiła w przypadku HoMM IV czy testowanej przeze mnie Tomb Raider: Legend gdzie zabrakło trybu next gen (lepsza grafika). Jak być może pamiętacie za tą „niepełność” gry obniżyłem ocenę o jedną szpilkę. I tak też zrobię tym razem. Niesprawiedliwe? A czy sprawiedliwe jest posyłanie do kiosków niedokończonej gry? A no właśnie…
Do naszej redakcji trafiła prawie ostateczna wersja (gold), którą możecie znaleźć w kioskach. Prawie, bo dostaliśmy tylko płytkę DVD. Miałem jednak do czynienia z wersją kioskową i mogę powiedzieć, że jest tak jak zawsze. Pudełko, w środku płytka i reklama innych gier CI udająca czasopismo. Pomijając zwalającą z nóg angielszczyznę głównego bohatera jest naprawdę dobrze. Autorzy nie żałowali sobie, ani niczego nie upiększali dzięki czemu bardzo często w trakcie rozmów usłyszymy mięsiste kur…, a przeciwnicy nie są nazywani „niegodziwcami” tylko po prostu „skur…”. Dla mnie to duża zaleta, bo urealnia grę. Tradycyjnie na płycie znajdziemy także bonusową grę (pierwszą część Terrorist Takedown). Aby ją zainstalować musimy najpierw wypełnić ankietę. Instrukcji brak (krótkie readme to nie to samo co porządny PDF). I to by było na tyle. Pora na podsumowanie.
Terrorist Takedown 2 rozczarował mnie. Nie liczyłem na wiele, ale miałem nadzieję że doświadczenie zdobyte na Chromie pozwoli na stworzenie co najmniej dobrej gry. A tym czasem w „niby ukończonej” wersji gry znajdziemy zbyt wiele błędów i niedociągnięć, aby wystawić jej wysoką ocenę. Miało być 6, ale zgodnie z obietnicą zabieram jedną szpilkę za brak trybu multiplayer.

Składam podziękowania za współpracę firmie City Interactive
Paweł “djsound” Jankowski









