» DeDark | sobota, 23-2-2008 21:30

Od momentu powstania pierwszej „nielegalnej” odsłony gry Need for Speed autorzy z Electronic Arts starali się nadążyć za zmieniającym się i ewoluującym światkiem wyścigów ulicznych. W pierwszym Underground’zie mogliśmy brać udział w tak zwanych „ustawkach”, czyli zaplanowanych skrupulatnie i zabezpieczonych przed policją pojedynkach. Druga część wypchała „podziemia” na powierzchnie i rozprzestrzeniła po całym mieście – mogliśmy wtedy bez kompleksów ścigać się z napotkanymi podczas jazdy frajerami. Most Wanted definitywnie zakończył sielankową zabawę, która zmieniła się w jeden wielki pościg. Następnie przyszedł czas na Carbon – tutaj wyścigi były już organizowane w wielu przypadkach na zamkniętych miejscówkach, jak kaniony. Najnowsza odsłona serii – Need for Speed Pro Street pokaże, jak wyścigi uliczne mogą wyglądać za kilka(naście) lat. Zobaczcie sami.

Kończymy więc z mrokiem nocy i nerwowym spoglądaniem w lusterko wyglądając radiowozów. Teraz można już śmiało odpalić swoją furę w biały dzień i wyciskać całą moc z silnika i zbiornika z podtlenkiem azotu ku uciesze widowni. Zaraz… widowni? Ano! Otóż owa twórcza wizja, o której wcześniej wspomniałem odważnie zakłada, że wyścigi uliczne staną się całkowicie legalnym sportem, który przyniesie masę sponsorów, transmisji na żywo, kibiców i, co z tym się nieodłącznie wiąże, pieniędzy. Fanów „nielegalu”, oraz osób przywiązanych do „tradycji” poprzednich odsłon serii może to trochę zasmucić. Odpalamy gierę? Jasssssne….

Jak to się już jako-tako w wyścigowej serii od EA utarło całość wyścigów i ich sens jest jakoś powiązany fabularnie. Oczywiście, nie jest to mocna strona produktu, nie dorówna epickim historiom znanym z gier Role Playing, ale z drugiej strony nadaje wszystkim wyścigom jakiś wyższy sens, ponad hasło „wygraj wszystko, bądź najlepszy”. Tutaj dochodzi aspekt prywatnej utarczki z niejakim Ryu, który uważa, że wszystko mu wolno. Aby udowodnić, że tak nie jest wcielasz się w postać o nazwisku Ryan Cooper i ruszasz po szczeblach kariery, by w końcu stanąć zderzak w zderzak z samym Królem. Wymusza to jednak pewne ograniczenia – nie ma możliwości nadania naszemu kierowcy innego imienia, wyboru płci itd. Ale przecież można by to przeżyć, gdyby nie zadziwiał fakt niekonsekwencji twórców, którzy Cooperowi nie dali twarzy. Cały czas, gdy go widzimy ma założony kask z przyciemnianą szybką. Panowie – skoro już poszliśmy tak daleko z naszym bohaterem, to nie widzę powodu do takich zabiegów. Cóż… pozostaje to przeżyć i dać się wciągnąć w wir samochodowej rywalizacji na najwyższych obrotach. Dosłownie i w przenośni.

Mamy więc głównego Bad-ass’a któremu trzeba pokazać, kto jest najlepszym kierowcą, oraz kilku jego „kumpli”, którzy to mają tytuł Królów w jednej z czterech dziedzin wyścigów. Oczywiście, aby pokazać Ryu, że jesteśmy na tyle doświadczonymi kierowcami, by móc go wyzwać na pojedynek musimy najpierw skopać tyłki owym czterem kierowcom. Cała kariera składa się więc z czterech etapów, każdy z nich w innym mieście a co za tym idzie – całkowicie odmiennym klimacie. Każdy z takich „zlotów” miłośników ulicznych wyścigów składa się zaś z kilku eventów, czy raczej dni wyścigów. Co ważne – nie mamy jakoś bardzo narzuconej kolejności przechodzenia każdego dnia wyścigów, a nawet będziemy mogli do nich wracać kiedy nam się to spodoba i bez żadnych konsekwencji. Ot, tak dla treningu, bądź po to, by zarobić trochę łatwej forsy.

Każdy dzień wyścigów składa się natomiast z kilku pojedynków, które łącznie dają nam 4 główne kategorie, później rozbijające nam się na kilka pomniejszych. Jest więc standardowy Grip, czyli kto pierwszy na mecie, ten wygrywa. Z początku proste, ale później dochodzą jeszcze takie wariacje jak Klasa Gripu (według mnie wpadka tłumaczy, gdyż powinno to brzmieć „Grip Klasowy”, tudzież „Grip Klasami”), w której osiem bryk podzielonych zostaje na dwie klasy w zależności od mocy silnika i… przeciwników z innej grupy mamy głęboko w poważaniu, ścigając się jedynie z tymi, których przypisano nam. Jest też mały potworek w postaci Eliminacji Sektorowych, w których każdy tor został podzielony na sektory przez specjalne checkpointy, które mierzą czas, jaki zawodnik uzyskał pomiędzy poszczególnymi z nich. Za pobicie dotychczasowego rekordu – punkty. Za dominacje na wszystkich sektorach – punkty bonusowe. Kto ma najwięcej ten wygrywa – udziwnione, ale w gruncie rzeczy logiczne.

Prócz wyścigów Grip mamy też kategorię Drift, która raz jest, raz znika z najnowszych odsłon Need for Speed. Tym razem jest i to w świetnym stylu. Główna zmiana od czasów „nielegalnych” odsłon to przede wszystkim znacznie skrócone trasy, które teraz składają się ledwo z kilku zakrętów, ale wymagają przez to maksymalnego skupienia i wykorzystania każdego centymetra asfaltu na wykręcenie największego możliwego wyniku. Poślizg kontrolowany daje nam w Pro Street naprawdę dużo frajdy, tym bardziej, jeżeli dodamy do tego, że każdy kontakt z bandą oznacza odłupanie kawałka karoserii, ale o tym troszkę później.

Trzecią kategorią jest nieśmiertelny Drag, czyli fetysz wszystkich, którzy umiłowali sobie ostrą rywalizację na czystą moc silnika i refleks przy zmianie przełożeń. Drag występuje w trzech odmianach: ¼ mili, ½ mili, oraz małe cudeńko, które wymaga od nas jak najdłuższej jazdy na dwóch tylnich kołach. A uwierzcie mi – takie rzeczy naprawdę się zdarzają. Nowością jest zaś to, że przed każdym wyścigiem jest mały pokaz palenia gum, który ma wpływ na naszą przyczepność podczas wyścigu. Dobrze jest więc się do tego przyłożyć. Chociaż z drugiej strony na późniejszych etapach gry będziesz wykręcał tak dobre czasy, że żaden z przeciwników nie będzie w stanie Ci zagrozić. A szkoda, bo przez to Drag staje się najprostszą kategorią i gubi trochę ze swojego czaru.

Na koniec nowość – kategoria kryjąca się pod dość ciekawą nazwą Speed. Jak łatwo się domyślić główną siłą napędową owej kategorii jest prędkość, jakiej doświadczymy podczas rywalizacji z innymi. Trasy składają się głównie z długich prostych a wszystko to po to, aby wyżyłować jak największą prędkość przy checkpointach, które niczym dobrze znane polskim kierowcom fotoradary będą nam je zliczać i sumować. Sprawca najwyższych prędkości wygrywa. Brzmi dość wariacko i takim też jest. Wierzcie mi, lub nie, ale nawet na prostej drodze samochód pędzący ponad 300km/h jest trudny do opanowania. Dodajmy do tego możliwość wyposażenia go w podtlenek azotu a wyłoni nam się makabryczna wizja kaskadera, któremu życie miłym raczej nie jest a adrenalina w jego życiu jest powszedniejsza niż powietrze.

Co zaś najważniejsze – aby dobrze bawić się przy NfS: Pro Street nie trzeba wcale być mistrzem we wszystkich kategoriach, bowiem, by awansować na dalsze szczeble kariery wcale nie trzeba wygrywać wszystkich wyścigów. System jest następujący – za każdy z wyścigów przyznawana jest nam jakaś ilość punktów (wypadkowa miejsca, czasu, ilości zniszczeń itd.), które sumując się zbliżają nas do zwycięstwa w danym dniu wyścigów – a to nie oznacza zajęcia danych miejsc, lecz zdobycie określonej ilości punktów. Co innego, jeżeli chcemy osiągnąć status dominacji w danym dniu – co prawda wtedy też sprawa rozbija się o punkty, ale są to tak wysokie sumy, że niemal tożsame z nimi jest zwycięstwo każdego pojedynku. Warto jednak silić się na takie wyczyny, gdyż za dominacje czekają nas dodatkowe nagrody – części do naszych bryk, kasa, czy kupony napraw.
No właśnie – napraw. Po raz pierwszy w wieloletniej historii serii Need for Speed nasze pojazdy ulegają dość realistycznym zniszczeniom, co wymusza na graczach małej zmiany taktyki. Koniec z odbijaniem się od band, by trafić w zakręt – pora zacząć używać hamulców. Muszę szczerze przyznać, że do systemów zniszczeń w grach zawsze podchodzę sceptycznie. Ano dlatego, że z doświadczenia wiem, że jeżeli coś dla się zniszczyć to można to wgnieść, lub rozsypać w proch… tak było do tej pory. No… może do czasów świetnego CmR: DiRT, ale to już inna historia. Wystarczy wspomnieć, że Pro Street może pochwalić się co najmniej równie dobrą detekcją kolizji, oraz ich przedstawieniem, co ostatnia (niestety) odsłona spod znaku Latającego Szkota. Teraz możemy blachę wgnieść, bardziej wgnieść, jeszcze bardziej wgnieść, stracić kawałek karoserii i porysować drzwi, a później wszystko jeszcze bardziej wgnieść. A najważniejsze jest to, że cały system jako-tako odpowiada rzeczywistości. Jeżeli przydzwonimy w bandę drzwiami te raczej już nie dadzą się otworzyć a z szyby zapewne wiele nie zostanie. Oprócz aspektów czysto wizualnych zniszczenia mają także znaczny wpływ na model jazdy. Proponuje więc zająć się tymże.

W ogólnym rozrachunku trzeba przyznać, że fizyka jazdy sprawuje się bardzo dobrze. Nie jest to oczywiście symulator, ale nikt nie zakładał, że ma być. Model jazdy jest bardzo dobrze zrównoważony między dość realistycznym zachowaniem samochodu podczas jazdy, jak i odczuciami wysokich prędkości. Wszystko to sprawia, że nie będziemy się irytować nie mogąc pokonać najprostszego zakrętu, ale także przy trudniejszych wirażach będziemy musieli pokazać umiejętności sprawnego panowania nad kierownicą. Co prawda, jak to już w tej serii bywa fizyka nijak ma się do wyścigów Drift, gdzie samochody zwykły jeździć, jak czołgi na łyżwach po lodowisku. Ale czego nie robi się dla czystej ludzkiej uciechy? Co istotne – wpływ na zachowanie samochodu ma jego tunning (zarówno zewnętrzny, jak i ten nie widoczny gołym okiem). I działa to bardzo dobrze. Podam tu przykład z mojego doświadczenia. Zakupiłem sobie Nissana z napędem na tył, po czym wpakowałem w niego pięciuset konny silnik, z którego po małych modyfikacjach wyciągnąłem koni mechanicznych aż osiemset. Nie trudno sobie wyobrazić więc jego zachowania na zakrętach, gdzie nadsterowny tył powodował widowiskowe bączki na każdym niemal wirażu. Sytuacja bez wyjścia? A gdzież tam! Wystarczyło wrzucić pokaźny spojler na tył i samochód jeździł, jak przyklejony do asfaltu.

I tu chyba jeden z największych plusów – tunning czemuś służy. Mówię tu przede wszystkim o tunningu zewnętrznym, który w czasach Undergoround’ów służył jedynie podnoszeniu poziomu wyglądu, który w zasadzie miał znikomy wpływ na całą rozgrywkę a poszczególne elementy były wrzucane byle jak i byle gdzie. Pro Street wymaga od nas przemyślenia każdego elementu nadwozia, gdyż wszystko wpływa na aerodynamikę naszego pojazdu, jego przyczepność a co za tym wszystkim idzie – i prędkości osiąganych na torze. Standardowo dodano też tony lakierów, winylowych naklejek i kolorowych szyb, którymi ozdobimy nasz samochód. Myśląc jednak o poważnym ściganiu się czekają nas godziny dłubania pod maską, by osiągnąć optymalne wyniki. Zaczynając od skalibrowania przekładni, przez ustawienie twardości zawieszenia i ciśnieniu płynu hamulcowego na poszczególnej osi dochodząc do dziesiątek innych suwaków mających mniejszy, lub większy wpływ na prowadzenie dostosowujemy swój samochód do poszczególnych kategorii wyścigów. W Need for Speed: Pro Street musimy mieć bowiem przygotowany do każdej kategorii oddzielny samochód. A te możemy do woli sprzedawać, kupować, przerabiać itd.

Na oddzielne wspomnienie zasługuje swoisty Massie Single Player Game… czyli w zasadzie co? Oto w każdym momencie możesz zapisać niemal wszystko, co zrobiłeś w trybie kariery dla pojedynczego gracza a następnie wysłać w świat. Następnie, na przykład, na stworzonym przez Ciebie samochodzie banda ludzi z całego świata będzie chciała wykręcić jak najlepszy czas. Ponadto możesz przygotować cały dzień wyścigów, by wypróbować swoich kumpli, na przykład grając później w sieci LAN na przygotowanych przez Ciebie torach. Standardowy system multi jest już jak najbardziej klasyczny, bez większych udziwnień, ale to tylko plus. Gra się dobrze, w Polsce jeździ dość sporo osób. Mało… już powstała swoista scena nowego NfS. I trudno się dziwić – jest to jedna z najlepszych obecnie arcade’owych gier do grania po sieci.

Warto więc kupić? Trochę dużo sobie twórcy za grę życzą, ale jeżeli jesteś fanem serii a w szczególności ostatnich kilku jej odsłon to Pro Street sprawi Ci wiele przyjemności i frajdy na długie godziny. Jaki więc werdykt ostateczny? Wahałem się pomiędzy mocną ósemką a słabą dziewiątką… Zachowam się asekuracyjnie i dam ósemkę. Jednak z moją osobistą rekomendacją dobrej zabawy.

Info:
Gatunek: Wyścigi
Oficjalna strona gry: http://www.ea.com/nfs/prostreet/
Producent: EA Games
Wydawca: EA
Wydawca PL: EA Polska
Cena: 139zł




Wymagania:
Procesor: 2.8GHz dla Windows XP, 3GHz dla Vista
Pamięć: 512MB RAM dla Windows XP, 1GB RAM dla Vista
Karta grafiki: 128MB
Napęd: DVD
Miejsca na HDD: 8.1GB
System operacyjny: Windows XP/Vista

Składam podziękowania za współpracę firmie EA Polska

Bartłomiej “SerafiN” Sieja

Podyskutuj na forum

Podziel się z innymi: These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • del.icio.us
  • Wykop
  • Gwar

« Ujawniamy 3 ostatnie hity Super$eller EA chce przejąć Tak-Two i obiecuje, że niczego nie zepsuje »

Zostaw komentarz