» DeDark | poniedziałek, 17-3-2008 1:23 |
|

Zabawa w mafiosa na nowo! Podobnie, jak nie tak wcale dawno, tryumfy święciły produkcje (zarówno filmowe, jak i elektroniczne) o tematyce piracko-korsarskiej, tak teraz wydaje się, że renesans przeżywa temat mafijnych porachunków i rodzinnej miłości. Gruby szmal, wątła lojalność, zdrada, przyjaźń, broń i piękna kobieta… która niestety musi zginąć – to kilka słów, które przychodzą mi na myśl, gdy wspominam fabułę produkcji studia Silverback Studios – Made Man: Prawa Ręka Mafii. Fabułę, za którą swoim nazwiskiem ręczy niejaki Bill Bonanno – była głowa jednej z mafijnych rodzin. Kto, jak kto, ale on musi wiedzieć, jak powinna wyglądać „zabawa w mafie”.
Zdawać by się mogło, że gra posiadająca tak mocną rekomendację nie może zawieść graczy i na pewno zaoferuje rozgrywkę na najwyższym poziomie. Nic bardziej mylnego. Niestety. Jeżeli za coś miałbym odznaczyć grę Made Man, to wyróżniłbym ją w kategorii „najbardziej zmarnowana fabuła”. Historia w grze nie jest wcale zła – jest ciekawa i potrafi wciągnąć. Niestety sama rozgrywka psuje całość spłycając wszystko do poziomu leśnej strużki w czasie kilkutygodniowej suszy. W dodatku woda w niej cuchnie jakąś stęchlizną, wątpię więc, czy nawet ktoś poważnie spragniony chciałby się napić. Bo czy warto? Postarajmy się odpowiedzieć na to pytanie.
Cóż więc z tą nieszczęsną fabułą? Oto właśnie przedstawia ona historię Joey’a Veroli, cyngla jednego z mafijnych rodów. Poznajemy go, gdy wraz ze swoim siostrzeńcem udaje się do swojego Ojca Chrzestnego, by ten wydał ostateczny wyrok – przyjęcie do rodziny, bądź wieczne spoczywanie sześć stóp pod ziemią. Nic więc dziwnego, że w tym właśnie momencie Joey’owi zbiera się na wspomnienia a ciekawski krewniak wcale mu w tym nie przeszkadza. W tych właśnie okolicznościach nawiązuje się konwersacja, w której nasz bohater opowiada swoją długą i zawiłą historię, która doprowadziła go właśnie w to miejsce. Historia ta, pełna przemocy i wątpliwości, naznaczona drogą krwi, poprowadzi nas przez kilkanaście najważniejszych etapów w mafijnym żuciu Veroli – od incydenty w Wietnamie, od którego zaczęła się cała przygoda, aż do wydarzeń z poranka, w dniu, w którym naszego bohatera widzimy po raz pierwszy. Wszystko to kręci się zaś wokół złota, przerzucanego do Stanów właśnie z Wietnamu w czasie wojny i jednego z koordynatorów całej operacji – Johnny’ego Biondo, znanego jako „Eggs”, któremu nasz bohater zdołał (niestety) uratować skórę w sercu tropikalnej dżungli. Od tej pory losy tej dwójki splatają się ze sobą, nie zawsze jednak w miłych okolicznościach. Eggs wydaje się coś knuć, a gdy złoto nagle znika okazuje się, że Eggs jest w żaden sposób nieosiągalny. W całość zamieszana jest także pewna chińska piękność, która wydaje się jedyną osobą znającą miejsce, gdzie przechowywane są błyszczące sztabki. Sztabki należące do rodziny.
O ile fabuła na papierze wydaje się dość ciekawa, tak w praniu wychodzi całe partactwo, jakie Silverback Studios odwaliło. Cała gra, bowiem sprowadza się jedynie do przechodzenia przez kolejne etapy i eksterminacji wciąż pojawiających się zewsząd kolejnych fal przeciwników. Otoczka fabularna wydaje się, patrząc na samą rozgrywkę, elementem abstrakcyjnym, niepasującym do całości. Jak bowiem połączyć głęboką historię z totalnie schematyczną rzeźnią, w której dane jest nam uczestniczyć? Ja osobiście żadnego powiązania między tymi dwoma aspektami nie dojrzałem. Może ślepy jestem, może głupi, ale nijak nie mogłem dopasować scen rozgrywających się przed moimi oczyma do opowiadanej przez Joey’a historii. Ot, umieszczeni w punkcie A mamy dostać się do punktu B likwidując po drodze hordy przeciwników. Żeby nie było nieporozumień – między punktem A i B istnieje tylko jedna słuszna droga, wyznaczona przez kolejne drzwi, które otwiera nam grupka przeciwników zaraz po tym, jak pozbędziemy się poprzedniej.
Co zaś tyczy się napotykanych oponentów – głupszej Sztucznej Inteligencji dawno nie widziałem. Ich zaskryptowane rozumki nie pracują zbyt wydajnie, przez co większość ich zachowań sprowadza się do pojawienia się na mapie, co gorsza najprawdopodobniej dzięki magicznym mocom teleportacji, wyjścia nam naprzeciw i strzelania stojąc na środku odsłoniętego pola. Czasami ktoś wpadnie na genialny pomysł schowania się za jakąś skrzynką, czy murkiem, ale wtedy uparcie będzie przy nim trwał, aż nie odstrzelimy mu głowy. Zaiste – zachowanie godne mafijnych cyngli. Dziwić może także ich nadzwyczajna wytrzymałość. Przynajmniej w niektórych z napotkanych przypadków, gdzie seria z AK47, czy bliski kontakt z wybuchającym granatem nie wywołuje niemal żadnego efektu, natomiast ich kolega rozlewa się po posadzce trafiony trzema pociskami z pistoletu. Zapewne jest to wina niskiego budżetu gry, i nie każdy z napotkanych oponentów został wyposażony w kamizelki kuloodporne i niewidzialne hełmy. Duża część z nich to także najzwyczajniejsi statyści, bo nie zdołam uwierzyć, że osoba wprawiona w obsłudze broni nie jest w stanie trafić w cel stojący dwa metry przed nią.
Naszemu bohaterowi te rzeczy są na szczęście obce. Jako, że Made Man to konwersja z konsoli, więc samo celowanie jest dziecinnie proste a strzały w głowę, najskuteczniejszy i najszybszy sposób na umartych delikwentów, „wchodzą” zadziwiająco często. Z konsolowym rodowodem opisywanej gry wiąże się jednak jeden mankament – nasz bohater nie potrafi skakać(!). W konwencji TPP, jaką prezentuje Made Man i wspomnieniami (mglistymi, ale jednak) znakomitego Max Payne’a taki brak jest nad wyraz odczuwalny. Nie ma mowy z wyskoczeniem zza rogu, czy efektownych wskokiem do pomieszczenia. Gra stara nam się zrekompensować to możliwością „przyklejenia się” do ściany, czy innej przeszkody (w praktyce niemal do wszystkiego) i prowadzenia zza nich ostrzału wychylając się tylko nieznacznie. W grze jest jeszcze możliwość skradania się, ale osobiście skorzystałem z niej jedynie dwa razy w ciągu całej zabawy.
Wiemy jak się bawić, ale nie wiemy jeszcze czym. Made Man oferuje nam średniej wielkości arsenał służący eksterminacji. Znajdziemy w nim Berettę, z którą nie rozstaniemy się przez całą niemal rozgrywkę, UZI, strzelbę, obrzyna, poczciwego Kałacha, karabin snajperski, kilka granatów i koktajli Mołotowa oraz kilka innych środków rażenia maści wszelakiej z kataną na czele. Szybko jednak okazuje się, że moc poszczególnych pukawek nijak ma się do stanu rzeczywistego – o ile strzelba i karabin snajperki reprezentują sobą dość poczciwy poziom, tak porównanie AK47 z Berettą nie jest już takie proste. Okazuje się bowiem, że… AK47 jest najsłabszą bronią w grze(!). Zaiste – dziwne to.
Dodatkowo programiści przygotowali nam efektowne, (ale nad efektywnością mógłbym polemizować) zabiegi urozmaicające sztampową rozgrywkę. Po pierwsze umożliwili bohaterowi korzystanie z dwóch broni tego samego rodzaju jednocześnie. O ile, w przypadku pistoletów, czy lekkich pistoletów maszynowych UZI ten zabieg wypada dość dobrze i logicznie, tak w momencie, gdy nasz bohater strzelał dwoma kałachami zacząłem poważnie zastanawiać się nad zdrowiem jego stawów, w szczególności łokci. Po drugie, gdy w ferworze walki trup będzie ścielił się gęsto, zacznie się napełniać pasek ‘szału zabijania’, który po zapełnieniu umożliwi przyciskiem „X” odpalenie owego ‘szału’. W praktyce jest to standardowy bullet-time, który jednak większych efektów nie daje. Trzecia ze wspomnianych niespodzianek to dobijanie konających przeciwników. Egzekucje takie są możliwe jedynie sporadycznie – w przypadku zabójstwa jakiejś ważnej osoby. Prócz efektownej scenki z udziałem Veroli, przyszłego trupa a następnie litrów krwi raczeni jesteśmy także doładowaniem paska życia, przez co nie musimy się już wtedy fatygować po apteczki.
Pora przejść do aspektów technicznych i uznać, że, delikatnie mówiąc, Made Man: Prawa Ręka Mafii do produkcji mogących szczycić się poczciwą grafiką i naturalnymi animacjami w żadnym stopniu nie należy. Gra wygląda jak relikt przeszłości z ery, gdy na półkach sklepowych pojawiał się Max Payne, czy Mafia. Litościwie pominę daty premier obydwu tych produkcji. Tekstury w grze są nieostre, modele postaci kanciaste a mimika twarzy woła o pomstę do nieba. Na tym polu naprawdę jest tragicznie. Fizyka gry również kuleje i nie zasługuje na przychylną ocenę. No, chyba, że przyznamy ją za rozbawienie gracza, bo przyznam się szczerze, że co najmniej kilka razy uśmiałem się widząc, co potrafią wyczyniać zwłoki oponentów w chwile po śmierci. O ile jedni gładko opadają na ziemię, tak niektórzy pośmiertnie manifestują swoje zamiłowanie sztuką cyrkową wyprawiając nam pokaz pajacyków, gwiazd i fikołków. Interakcja z otoczeniem jest – niestety tylko w granicach ustalonych przez twórców, więc momenty, gdy jedna szyba pęka od jednej kuli a druga za nic nie chce się poddać, są nadzwyczaj częste. Szkoda.
Co zaś tyczy się udźwiękowienia – wypada ono niemal równie kiepsko, co oprawa wizualna. I o ile do głosów bohaterów nie mogę mieć większych zastrzeżeń, tak wszelkiego rodzaju odgłosy (przede wszystkim wystrzału i uderzenia wręcz) brzmią sztucznie i wręcz odpychają prosząc gracza o wyłączenie głośników. Ścieżka dźwiękowa jest. Nie jest zbyt nachalna, ale także nie daje powodów, by zbytnio zwracać na nią uwagę. No, może poza kawałkiem lecącym w ostatniej już misji, który, choć nie pasował całkowicie do mafijnego klimatu, bardzo mi się spodobał. No właśnie… gdyby był gdzieś dobrze wpasowany. Ale niestety nie jest.
Co w grze najbardziej drażni? Zdecydowanie lokalizacja, jaką dostaliśmy dzięki CITY-Interactive. Gra nie jest wcale po Polsku. Po Polsku jest jedynie menu i napisy na ekranie. Cała reszta – począwszy od dialogów, czy monologów dochodzących z głośników to język angielski w najczystszej formie. Bez jakichkolwiek napisów. Te uświadczymy jedynie w głównych przerywnikach. Wszystkie inne cut-scenki nie są w żaden sposób zlokalizowane. Niezbyt profesjonalnie wygląda także podejście do instrukcji, która wydana jest jedynie w formie elektronicznej dołączonej do płyty z grą. O drukowanej książeczce nie ma co nawet marzyć. Ale czego innego można oczekiwać za dwie dychy?
No właśnie – jedynym plusem przemawiającym na korzyść gry jest jego niska cena. Wszystko inne – począwszy od systemu rozgrywki, przez grafikę, aż po jej długość (a kwestia to 4-5 godzin) jest całkowicie „in minus”. Co prawda są osoby, które cenią sobie proste, bezstresowe strzelanie do kolejnych hord nadbiegających celów, ale jak dla mnie Made Man: Prawa Ręka Mafii prezentuje się poniżej przeciętnej. Stąd też taka a nie inna ocena.

Składam podziękowania za współpracę firmie CITY Interactive
Bartłomiej “SerafiN” Sieja













