» DeDark | sobota, 12-4-2008 11:46 |
|

Podobno pieniądze szczęścia nie dają. Tę prawidłowość na własnej skórze odczuł niejaki Walter Jones – ekscentryczny milioner, któremu pieniądze przysporzyły, prócz dużej sławy, również wrogów. Niestety, tym razem skończyło się to dla Waltera katastrofą – zmarł tragicznie po upadku z klifu podczas przejażdżki wózkiem inwalidzkim. Wypadek – można rzec. Było ślisko, wiał mocny wiatr a deszcz mógł uszkodzić elektronikę wózka. Ale co robiłby wtedy paznokieć wbity w policzek denata? Do kogo należą ślady stóp biegnące za wózkiem i skąd na pobliskich skałach wziął się błękitny kawałek materiału? Na te, oraz całą masę innych pytań przyjdzie nam odpowiedzieć w nowej przygodówce mistrza Sokala – Sinking Island, aby ostatecznie dowieść, co tak naprawdę się stało na tropikalnej wyspie Sagorah.
„Zawsze lubiłem opowieści, w których policjant sprytnie rozpracowuje przebiegłe działania zrodzone w umyśle przestępcy. Metodyczne śledztwa, podczas których wydaje się, że istnieje tylko jedno naukowe wyjaśnienie, mogące rozplątać sieć przerażenia. Nieprzejednana logika dobrego detektywa wydaje się zostawiać niewiele miejsca na improwizację, a mimo to czasami morderca ma wyjątkowo dziwne motywy. Świetnie funkcjonujące procedury, w które wierzymy, że istnieją pośród przestępczych działaś, nie wystarczają, by powstrzymać niezgłębiony mrok ludzkiej duszy.”
- Benoit Sokal
Jak widać, po powyższym wstępie, siadając do gry Sinking Island będziemy mieli do czynienia ze stricte kryminalną produkcją, która od razu przywodzi na myśl takie produkcje, jak Sherlock Holmes i tajemnica srebrnego kolczyka. Bardzo przywodzi. Tym razem cała historia obraza się wokół Waltera Johnesa, zmarłego snoba, dziesięciu pozostałych mieszkańców wyspy, którzy w dniu śmierci na niej przebywali, wielkiego hotelu - spełnionego marzenia multimilionera, oraz całej wyspy Sagorah, która, jak wskazuje tytuł… zatapia się w oceanie. W czasie rozgrywki wcielimy się w policjanta nazwiskiem Jack Norm, który wprost z wakacji udaje się na miejsce zdarzenia, by w ciągu trzech dni odnaleźć sprawcę. A jak wspomniałem na początku podejrzanych jest cała dziesiątka a każdy z nich miałby swoje motywy, które mogłyby ją pchnąć do tego czynu. Trzeba tylko odnaleźć dowody skutecznie obciążające jedną (lub więcej!) osób.
Tak więc, jak chyba łatwo się domyślić, najważniejszym aspektem gry będzie efektywne prowadzenie śledztwa polegające głównie na przesłuchiwaniu znajdujących się na wyspie osób, zbieraniu dowodów, oraz kojarzeniu poszczególnych elementów tak, by z pozoru bezwartościowe informacje pomogły nam naświetlić cała sprawę. Cała gra odbywa się w klasycznej konwencji Point & Click, więc większych problemów z interfejsem i sterowaniem nie powinno być. Całość zaś sprowadza się do odnalezienia odpowiednich rzeczy i pytania „wszystkich o wszystko”. No… nie do końca całość, bowiem, by odkryć, kto stoi za całą sprawą Jack Norm będzie musiał odpowiedzieć sobie na kilkanaście pytań, które powoli doprowadzą go do ostatecznego finału śledztwa. Na owe pytania zaś odpowiemy z pomocą urządzenia zwanego PPA (Personal Police Assistant), które zbiera i kataloguje zdobyte podczas śledztwa informacje, umożliwiając ich późniejszą analizę a także kojarzenie ze sobą poszczególnych faktów. Tam także, zadawane są poszczególne pytania pchające fabułę do przodu, oraz ukazywany jest postęp, jaki już uzyskaliśmy (Czasami dobrze wiedzieć, że jesteśmy bliżej, niż dalej).
A zabawa w detektywa w tej grze wcale nie jest taka prosta, jak mogłoby się wydawać. Każda z napotkanych osób jest potencjalnym mordercą i każda z nich działa tak, by zatuszować swoje winy i wydobyć na wierzch grzeszki osób, których nie darzą sympatią. My zaś musimy skonfrontować ze sobą poszczególne wypowiedzi, bądź uświadomić komuś, że mamy dowody na jego kłamstwo. Wtedy, najprawdopodobniej przy akompaniamencie płynących łez, dowiemy się, jak to z nim było naprawdę. Ogromnym utrudnieniem jest też fakt płynący z tego, że ciężar hotelu powoduje, że wyspa osiada coraz niżej, co w połączeniu z ulewnymi deszczami powoduje jej powolne zatapianie. Zaawansowani gracze na pewno ucieszą się z faktu, że gra dysponuje dwoma poziomami trudności. W tym podstawowym to gracz pcha akcję do przodu zdobywając kolejne elementy układanki. W drugim, trudniejszym – akcja pchana jest przez nieubłagany czas, więc jeżeli nie zdążymy zebrać dowodów z danego miejsca, może się kilka chwil później okazać, że będzie to już niemożliwe. Na szczęście limit czasowy nie jest wcale bardzo wymagający – to aż około siedmiu godzin, które w grze przekładają się na trzy wirtualne dni. Jedyne, co odnoście tych aspektów mogę mieć grze do zarzucenia to fakt, że… wciąż robimy to samo, odtwarzając jeden schemat – znajdujemy, porównujemy, układamy. I tak aż do samego końca gry. Co prawda czasami trzeba się napocić, by w setkach zbędnych wypowiedzi znaleźć coś wartego uwagi, ale monotonia jest jednym z największych minusów tej produkcji.
Jeżeli już przy wadach jesteśmy – nie mogę nie odnotować całkowitej płytkości głównego bohatera, oraz jego „bezpłciowości”. O ile każda z napotkanych postaci cechuje się własnym profilem psychologicznym, tak Jack Norm wydaje się zwykła marionetką w naszych rękach – pozbawioną jakichkolwiek emocji, czy choćby „tła”. Sprawia to, że naszej postaci nie da się lubić – nie nawiązuje ona także najmniejszych kontaktów emocjonalnych z pozostałymi mieszkańcami wyspy. Nawet, jeżeli mówimy im w twarz, że mamy dowody to oni wciąż traktować nas będą, jako „organ władzy” a nie człowieka. Jedynym wyjątkiem był chyba rybak Kolio, który zagroził nam, gdy zaczęliśmy podejrzewać jego córkę (co wcale nie było takie bezpodstawne, gdyż miała ona nad wyraz bogate kontakty z Walterem Jones’em). Kolejny aspekt, który wręcz w Sinking Island irytuje to rozległość lokacji i niemożność jakiegokolwiek skrócenia przechodzenia między nimi. Jeżeli do chatki Kolia i Bainy musimy przejść całą plaże to najzwyczajniej w świecie musimy tam iść, co zajmuje dobrą minutę. Podwójne kliknięcie na skraj ekranu może, co najwyżej wywołać leniwy trucht bohatera. O automatycznej zmianie lokacji można zapomnieć. A szkoda! Wszak obszar gry jest niezwykle rozległy a miejsc, gdzie coś się dzieje jest naprawdę tylko kilka. I są one od siebie dość oddalone.
Przemierzanie wyspy, oraz hotelu umila nam jednak klimat, czyli coś, czego w grze sygnowanej nazwiskiem Sokala po prostu nie mogło zabraknąć. Cała oprawa graficzna jest mroczna, jakby tonąca w sepii z i idealnie wpasowującym się w to monumentalizmem hotelu tryskającego stylem art.-deco, który umiłował sobie ekscentryczny bogacz. Sam hotel, jego kontrast z wyspą robią piorunujące wrażenie. Brawa dla projektantów, którzy naprawdę wykazali się wyobraźnią. Cała produkcja stworzona jest w stylu „2.5D”, polegającym na osadzeniu trójwymiarowych modeli na dwuwymiarowych tłach. I o ile do tego drugiego elementu nie mam najmniejszych zastrzeżeń, tak grafika postaci, oraz ich animacja pozostawiają wiele do życzenia. Modele są kanciaste, sztywne i… brzydkie. Przywodzą na myśl produkcje z przełomu wieku a ich kolorystyka w żadnym razie nie dotrzymuje kroku za dwuwymiarowymi elementami. Wygląd postaci charakteryzuje bladość, brak detali i całkowicie zepsute ruchy warg podczas dialogów.
Czym więc produkcja studia White Birds jest? Na pewno nie produkcją, która złotymi zgłoskami wpisze się w historię gier przygodowych. Jak na grę Benoita Sokala to niestety zawód. W DVD-boxie znajdziemy jednak kawał dobrej kryminalnej intrygi czekającej na rozwiązanie. Fanów Agaty Christie, czy przygód Sherlocka Holmesa nie powinienem szczególnie nakłaniać na tę produkcję, gdyż powinni sami po nią sięgnąć. Pozostałym graczom może Sinki Island nie przypaść do gustu, a wręcz odrzucić. Cóż… sam, drogi graczu musisz określić, czy to gra dla Ciebie. Czy jest to gra dla mnie? Jako fan przygodówek muszę odpowiedzieć twierdząco. I wlepić grze siódemkę. Mimo błędów i niedopatrzeń jest to wciąż mocna produkcja. Jak na mistrza Sokala jednak poniżej oczekiwań.

Składam podziękowania za współpracę firmie Cenega Poland
Bartłomiej “SerafiN” Sieja













