» DeDark | środa, 2-7-2008 3:54 |
|

Już dawno spece od branży komputerowej rozrywki zauważyli, że największy potencjał tkwi w grach, które wykorzystują dobrodziejstwa Internetu. Wystarczy spojrzeć na ilość gier z gatunku MMO, który jest obecnie najszybciej rozwijającym się segmentem gier komputerowych i nic nie wskazuje na to, że ów trend w najbliższym czasie się zmieni. To właśnie gry sieciowe, a nie, jak zakładano jeszcze kilkanaście lat temu, wirtualna rzeczywistość (pamiętacie takie zabawne hełmy? Już nikt się w to nie bawi), stanowią teraźniejszość i przyszłość komputerowej rozrywki. Widać to także po trendach konsolowych. Już PlayStation 2 można było podłączyć do sieci a obecne konsole nowej generacji umożliwiają grę z zawodnikami z całego świata. W wyścigu o miano „najlepszego” jeszcze kilka lat temu wszyscy startowali z równej pozycji – nie liczyło się doświadczenie, ale pomysł i… prostota rozwiązania. Tak właśnie narodziły się gry-legendy, jak Counter-Strike, czy Enemy Territory. Obie te gry są darmowymi modyfikacjami do pełni komercyjnych gier. Obie robione były przez pół-profesjonalne studia. Obydwie doczekały się w pełni komercyjnych następców. O ile, w przypadku CS’a, mamy do czynienia z CS Source, który wiele w grze nie zmienił i rewolucją nie jest, o tyle ET doczekało się świetnej „kontynuacji”, którą mam zamiar wam przedstawić. Ekhem, Panie i Panowie – Enemy Territory: Quake Wars. A właśnie – Quake. Ale pozwólcie, że zacznę od początku.
Otóż właśnie – w ET:QW na próżno nam szukać odważnych aliantów i, wyrażających się w języku naszych zachodnich sąsiadów, ich oponentów. Może to dlatego, że idSoftware przeniosło całą grę w uniwersum znane z ich znakomitej produkcji – Quake’a. A może po prostu dlatego, że w tej grze wszyscy znają język… polski?! Cenega postanowiła bowiem, że całą produkcję wyda w naszym rodzimym języku. Całą produkcję. Nie ma tu mowy o popularnych ostatnio spolszczeniach kinowych, ale o PEŁNYM SPOLSZCZENIU, tak samo tekstów, jakie przeczytamy, jak i zdań, które usłyszymy. I – o dziwo – działa to wspaniale. A ryzyko takich posunięć widzimy teraz patrząc na przykład na najnowszą odsłonę Unreala, gdzie poziom tłumaczenia woła o pomstę do nieba i kilka ton piasku, by można było zakopać tych, którzy zakopali marzenia o świetnym tłumaczeniu konkurencyjnej sieciówki. Ale nie ma tego złego – dzięki temu Quake Wars ma jeszcze jednego plusa. I dobrze – zasługuje na niego w pełni. Zarówno jakość przekładu poszczególnych znaczeń, jak i brzmienie wypowiadanych kwestii stoją na wysokim poziomie. Po tym, jak spędziłem dziesiątki, czy setki godzin grając w sieci w gry takie, jak wspomniane wcześniej Counter Strike, czy właśnie Enemy Territory wyobrażałem sobie, że lokalizacja takiej gry będzie uszczerbkiem na klimacie. W zasadzie wydawało mi się, że dla takich gier język inny niż angielski będzie zniewagą. Wszak teksty w stylu „Fire in the hole”, czy „Enemy down” wpisały się na stałe do kanonu, zarówno komputerowej rozrywki, jak i filmów. Gdy jednak podejdziemy do tego mniej stereotypowo i spojrzymy na cały aspekt z innej strony (wystarczy wyobrazić sobie, że amerykanie grają w takie gry, jak „Zagłada”, „Wstrząs”, „Krew”, „Heretyk” itd.) zauważymy, że nasz język wcale nie jest gorszy od innych i odpowiednio zagrany też może brzmieć przekonująco. Uff… pewnie nie możecie doczekać się momentu, w którym zacznę opisywać samą grę? No to jedziemy!
Enemy Territory: Quake Wars jest sieciową strzelaniną taktyczną. Tym razem zwrot „taktyczna” nie oznacza, że w grze pojawia się jedna postać do której nie wypada strzelić, ale to, że aby odnaleźć się w tej produkcji trzeba trochę pokombinować i, prócz dobrego oka, mieć w sobie trochę ze stratega. Przed zakupem gry radzę się wiec dobrze zastanowić, czy takie rozwiązania wam odpowiadają. Jest tu szybka akcja i ogromne rzeźnie, ale jeżeli rola mięsa armatniego wam nie odpowiada a Counter-Strike jest dla was zbyt wolny (Dawać mi Quake 3… móóóóóóóóóóózg…), to ET:QW może wam nie przypaść do gustu. I bardzo się cieszę, że ta granica 100zł jest. Eliminuje to z gry patafilów, którzy wpadli zobaczyć „z czym to się je” i grają nie rozpoznając, który to „swój” a który „ich”. Ta gra wymaga trochę więcej. Chociaż trochę, bo grać można zarówno, jako typowy „tank” z potężną spluwą w rękach, jak i cichy snajper osłaniający wszystko z daleka. Do omówienia poszczególnych klas postaci wrócimy za chwilę. Na razie zajmijmy się tym, co szumnie zwie się „fabuła”.
I wbrew pozorom jest ona dość ciekawie sklecona i ma jakiś sens, który pozwala jej zachować ciągłość. Mimo to jest prosta i sprowadza się do… inwazji obcych Stroggów na naszą rodzimą planetę co skutkuje globalną wojną prowadzoną w przeróżnych miejscach na świecie. Jest więc główna oś (inwazja), element spajający (chęć obrony planety), jak i różnorodność, którą daje nam sama Matka Natura. W grze mamy możliwość wcielenia się zarówno w agresorów, jak i obrońców. Skutkuje to, nie tylko zmianą stron i zadań, jakie musimy wykonać, ale także (a może i przede wszystkim) sposobu rozgrywki, który wymuszają na nas, zarówno zadania, jak i, odrębnie dla obu stron konfliktu, uzbrojenie, oraz, w niektórych przypadkach, umiejętności poszczególnych jednostek. Co ciekawe, nie zawsze ludzie (tutaj, jako GDF – Global Defence Force) są w grze obrońcami. Nie raz przyjdzie im przejąć inicjatywę i zaatakować umocnienia wroga, czy sabotować jego laboratoria, które zdążył umieścić na Ziemi.
Aby każde zadanie wykonać pomyślnie, drużyna musi ze sobą współdziałać na wielu różnych płaszczyznach. Nie można wygrać scenariusza grając tylko żołnierzami. Zaraz… czy ja wam przybliżałem podział klas? Nie? To nadrobimy to teraz. Od momentu pisania przeze mnie zapowiedzi tej gry nic się nie zmieniło, więc teraz szybko, gwoli przypomnienia. Mamy pięć klas dla każdej ze stron. O ile, w głównych założeniach są one lustrzanym odbiciem klasy, którą dysponuje przeciwnik, o tyle w praktyce różni ich kilka ciekawych szczegółów. I tak główną jednostką walczącą są żołnierze/agresorzy (odpowiednio dla GDF i Stroggów). Inżynierowie/Konstruktorzy to klasa, która ma na celu wsparcie sprzętowe – stawia wieżyczki, zajmuje się budowaniem, oraz naprawą pojazdów. Medyk/Technik to jednostka lecząca, która powinna kroczyć tuż za walczącymi, by w razie silnych obrażeń nie trzeba było gotować się na respawn. Ciekawą klasą jest też Radiooperator/Ciemiężca, który jest typową jednostką wsparcia. Rozdaje amunicje, rozstawia systemy artylerii rakietowej i ma możliwość wezwania nalotu z powietrza. Ostatnią, niezwykle ciekawą klasą jest Szpieg/Infiltrator, czyli Snajper z kilkoma fajnymi umiejętnościami, z których główne to – przejęcie tożsamości poległego wroga, rozstawianie radarów i włamywanie się do urządzeń elektronicznych. Zamiast więc „ładować” w wieżyczkę przez kilka minut należy wysłać takiego szpiega, który dezaktywuje ją w przeciągu kilku sekund.
Poszczególne klasy postaci mają też różnorakie zadania do wykonania, które na bieżąco pokazywać się będą na radarze, oraz w małym spisie możliwych zadań. I, o ile główne zadania przypadać będą żołnierzom i inżynierom, o tyle każda inna postać ma swoje miejsce w drużynie (chociażby po to, by poszczególni żołnierze i inżynierowie mogli wykonać swoje cele). Każdy z graczy, za wykonywanie swoich klasowych zadań, oraz eliminację przeciwników otrzymuje punkty doświadczenia. Skutkują one później awansem na wyższe stopnie, co daje nam ulepszenia w wykonywanych przez nas czynnościach (szybsze naprawianie, włamywanie się, czy pojemniejszy magazynek). Aby więc być coraz lepszym trzeba coraz lepiej grać. I przede wszystkim uczestniczyć w zadaniach wraz z drużyną, zamiast biegać bez celu po mapie.
Jeżeli jesteśmy przy mapach – tych w grze uświadczymy 12. Nie jest to może porażająca liczba, ale pozwala ona poznać każdą mapę w bardzo dobrym stopniu. Jest to przydatne, zważywszy na ich wielkość i skomplikowanie. Każda mapa wymusza na nas stosowanie różnych taktyk w zależności od tego, co w danej chwili chcemy osiągnąć. Wielkość obszarów jest niewątpliwie ich atutem – są one rozległe, ale nie na tyle, by tracić dużo czasu, na dotarcie do celów. Tym bardziej, że autorzy oddali nam do dyspozycji całą masę pojazdów, które nie tylko służą w walce, ale także w rozmieszczeniu piechoty na właściwych stanowiskach. Bardzo fajne są pojazdy jednoosobowe, czyli quady w ekipie GDF i pojazdy Ikar (taki jednoosobowy „helikopter”) po stronie Stroggów. Małe, zwrotne (nie, jak butelki, tylko, jak pojazdy), co umożliwia nam dostanie się w różne, niedostępne innym sposobem miejsca. Bardzo przydatne dla snajperów. Pod względem zróżnicowania ET:QW też nie wypada blado. O ile większość map ma podobny charakter to zdarzają się fajne wyjątki, jak mapa rozgrywana na pustyni, na środku której znajduje się portal… wprost na arktyczne równiny! Można się zdziwić grając pierwszy raz. Jeżeli miałbym wymienić jakieś minusy to muszę wspomnieć, że zbyt dużo map jedzie po schemacie. Otóż zaczynamy na otwartych przestrzeniach, później walki toczymy w okolicach zabudowań a kończymy je wewnątrz kompleksów budynków. Może to dobrze, może nie… jak dla mnie jednak – zbyt przewidywalnie.
Ale, ale… nie o minusach nam mówić, bo przy tej produkcji po prostu nie wypada. Gra ma jedną potężną zaletę, która na chwile obecną czyni ją królową sieciowych strzelanin – zbalansowanie gry przy tak dużym poziomie skomplikowania rozgrywki. W ET:QW grając z doświadczonymi graczami nie uświadczymy sytuacji, w której jakiś noob w czołgu będzie pierwszym graczem na serwerze, bo czołg, o ile potężną bronią jest, jest także magnesem dla wszystkich wyrzutni przeciwpancernych, rakietowych, czy choćby dla ostrzału ze strony innych pojazdów. Czasami łatwiej przejść po cichu piechotą, niż pchać się ciężkim sprzętem. Ponadto na serwerach panuje niezwykle wysoka kultura i świadomość drużynowa – aspekty, których brakowało w pierwszym, darmowym Enemy Territory. Teraz, jak ktoś wydaje na grę 100zł to znaczy, że chce pograć a nie powyzywać wszystkich a potem wsiąść w czołg i strzelać do swoich. A podobne sytuacje miały w pierwowzorze miejsce aż zbyt często. Tutaj widać, że ludzie grają dobrze, sprawia im to przyjemność i chcą być częścią drużyny. „Snajper na wzgórzu z prawej od bazy, weźcie go ściągnijcie” – woła jeden z towarzyszy. Odzew jest natychmiastowy – jeden z Infiltratorów wysyła tam „biedronkę” i detonuje ją na plecach uciążliwego przeciwnika. To tylko jeden z przykładów na to, jak ludzie potrafią ze sobą współpracować. I to się tej produkcji niezwykle chwali.
Gra jest zróżnicowana także pod względem taktyki i szybkości. Nie raz i nie dwa można natknąć się na pola usłane trupami, które każą sądzić, że niedawno miał tu miejsce Blitzkrieg ze strony jednej z drużyn. Autentycznie czasami gra przyspiesza do poziomu znanego z Quake’a, ale zwykle utrzymuje równowagę nie zmieniając się na dłużej, ani w grę strategiczną, ani w zwykłego shootera. I, co ciekawe, gra nie traci zbyt wiele ze swojego uroku, nawet, jeżeli niemili ludzie od sieci odłączą nam Internet pozostawiając nas na łasce botów, które… dają radę. Nie jest to, co prawda, rozrywka tak emocjonująca i nieprzewidywalna, jak gra z żywym oponentem, ale dla treningu i wprawy polecam rozegrać kilka partyjek z naprawdę dobrą Sztuczną Inteligencją. Jeżeli ponadto nie macie sprzętu do VoIP, to i tak wiele nie stracicie. Trzeba przyznać, że Enemy Territory: Quake Wars to nie gra na weekend, ale długie miesiące, czy lata, do której, nawet po długiej przerwie, warto wrócić i nabić kilka fragów, czy wykonać parę zadań.
A jak wygląda gra od strony technicznej? Bez zarzutów! Jakichkolwiek. O głosach postaci już wspominałem. Dźwięki otoczenia, oraz odgłosy walki brzmią naprawdę przekonująco. Grafika w grze prezentuje się niezwykle okazale i działa płynnie nawet na starszych komputerach. Jest to zasługa tak zwanego hiperteksturowania, czyli oryginalnej metody nakładania tekstur, którą zaprezentowano po raz pierwszy właśnie w tej produkcji. Chodzi o to, że na całą mapę nakładana jest jedna, wielka tekstura, co znacznie zmniejsza obciążenie poszczególnych komponentów odpowiedzialnych za obliczenia i przetwarzanie grafiki, oraz czas wczytywania map. Jedyną wadą takiego rozwiązania jest zerowa reakcja otoczenia na nasze działania. Budynki są niezniszczalne, drzewa także… zresztą całe otoczenie takie jest. Nic nie ugnie się nawet pod niszczącym wpływem nalotów. Cóż… nie można mieć wszystkiego.
Czy warto? A nie doczytaliście tego wcześniej? Oczywiście, że warto. Światem sieciówek zatrzęsło i to mocno. Przez następne kilka miesięcy, czy nawet lat może nie być lepszej taktycznej strzelaniny po sieci. Ja bawiłem się przednio i zapewne jeszcze długo będę się bawił. I wam polecam. Ocena całkowicie zasłużona, rekomendacja także. Makron będzie z nas dumny.


Składam podziękowania za współpracę firmie Cenega Poland
Bartłomiej “SerafiN” Sieja













