» joszko | sobota, 1-7-2006 15:40

null

Zapraszamy wszystkich do zapoznania się z solucją gry Syberia. Wcielasz się w postać Kate Walker, która przyjeżdża do francuskiego miasteczka zwanego Valadilene w celu przejęcia fabryki zabawek. Okazuje się, że w okolicy dzieje się dużo dziwnych rzeczy, a techniczne możliwości miejscowego wynalazcy, Voralberga, są praktycznie rzecz biorąc nieograniczone. Zaraz po przyjeździe jesteś świadkiem dziwnej uroczystości: grupa mężczyzn towarzyszy zmarłemu w jego ostatniej drodze na cmentarz. Wszystkiego dowiesz się w swoim czasie. A na razie…

Valadilene

Wchodzisz do hotelu. Zabierasz z tablicy wiszącej na ścianie ulotkę reklamową. Czytasz ją. Oglądasz stojącą pod wieszakiem walizkę. Nie masz już siły jej nosić. Rozmawiasz z chłopakiem siedzącym za stołem po lewej stronie sali (na sąsiednim ekranie). Idziesz do recepcji i spoglądasz na czerwony guzik. Bierzesz niewielki kluczyk. Nakręcasz nim figurkę stojącą obok dzwonka. Wciskasz dzwonek, gdy pojawi się portier, rozmawiasz z nim. Prosisz go o pokój i pomoc przy niesieniu walizki. Portier prowadzi Cię do sypialni mieszczącej się w pokoju szóstym. Ze stolika zabierasz faks i czytasz go, a następnie dzwonisz do biura. Schodzisz schodami na dół i zbierasz koła zębate (4), które zgubił Momo. Wracasz do portiera i rozmawiasz z nim. Daje ci drugi faks, a także dowiadujesz się o Momo i Hansie.

Wychodzisz na zewnątrz i idziesz w stronę piekarni. Rozmawiasz z piekarzem. Na lewo znajdujesz ławkę, a na niej gazetę, która przeglądasz. Wchodzisz po schodach. Pociągasz za dźwignię. Na łapce automatu układasz drugi faks, po czym ciągniesz za drugą dźwignię. Wchodzisz do środka. Trafiasz do pokoju notariusza, od którego dowiadujesz się, że brat Anny, Hans, wciąż żyje i przebywa na Syberii. Zabierasz list Anny i wychodzisz z pokoju zabierając z nóg wieszaka klucz teleskopowy. Wracasz do hotelu. Po krótkiej rozmowie telefonicznej z Danem skręcasz w prawo. Odnajdujesz bramę. Nakręcasz mechanizm dolnego robota, a górnemu dajesz klucz. Pociągasz za dźwignię. Wchodzisz na teren fabryki. Przy fontannie skręcasz w prawo. Docierasz do wielkiego domu. Okazuje się, że jest zamknięty. Udajesz się w prawo, na jego tyły. Odnajdujesz ogrodniczkę i rozmawiasz z nią. Z nieczynnej fontanny wyjmujesz klucz. Wracasz do dużego domu i za pomocą klucza uruchamiasz drabinę. Wchodzisz na górę, na strych. Po lewej znajdujesz biurko, a w nim kałamarz oraz pamiętnik. Udajesz się na prawo, za rower. Za stolikiem odnajdujesz wnękę. Wchodzisz tam i zapalasz światło. Pojawia się Momo. Rozmawiasz z nim, bierzesz papier i ołówek. Zaglądasz do wnęki i przerysowujesz z deski po prawej mamuta. Dajesz go Momo. Chłopiec obiecuje pokazać Ci sekret, po czym wybiega przez okno. Schodzisz po drabinie na dół i udajesz się na drugą stronę budynku. Biegniesz za Momo w lewo, mijasz piekarza. Przechodzisz przez bramę. Szlak prowadzi przez mostek, leśną dróżkę i kolejny mostek. Wreszcie doganiasz Momo i ozmawiasz z nim.

Wchodzisz na schody. Próbujesz przestawić dźwignię od tamy. Nie udaje Ci się, więc wracasz do Momo. Prosisz go o pomoc. Momo udaje się z Tobą do zapory. Zapiera się i łamie deskę. Bierzesz ją i idziesz do łódki. Za pomocą ułamanej dźwigni przyciągasz wiosło do siebie. Jest zgniłe i ohydne! Prosisz Momo, by Ci pomógł. Momo wyciąga wiosło, reperuje dźwignię i podnosi tamę. Przechodzisz na drugą stronę rzeki. na lewo. Na końcu jaskini znajdujesz lalkę mamuta. Wychodzisz z jaskini. Przechodzisz przez rzekę i udajesz się na lewo. Mijasz mosty i wracasz na ulicę. Biegniesz na prawo, w kierunku bramy. Skręcasz w bramę po prawej i docierasz do fontanny potem w lewą górną ścieżką do niewielkiego pawilonu. Wchodzisz po schodach. Przestawiasz dźwignię pod trzecią lampą. Wracasz do fontanny i udajesz się na lewo. Docierasz do fabryki i wchodzisz do środka. Szukasz drzwi na prawo. Podchodzisz do maszyny. Ciągniesz za dźwignię, która znajduje się po prawej stronie. Maszyna rusza. Pociągasz za dźwignię po lewej i wracasz do hali głównej.

Na lewo, są metalowe schody. Zaglądasz w drzwi. Za wiszącym robotem znajdujesz wajchę. Dzięki niej opuszczasz go na dół. Rozmawiasz z nim - to automat Oskar. Dostajesz od niego kartę perforowaną. Wychodzisz z pomieszczenia i uruchamiasz wózek widłowy, który ładuje ciężką beczkę do maszyny w centrum sali. Wracasz na schody i wchodzisz na górę. Idziesz na lewo i wchodzisz jeszcze wyżej, aż do panelu sterowania. Wkładasz tam kartę od Oskara, przestawiasz dźwignię w prawym dolnym rogu. Dźwignią z lewej strony ustawiasz kolor materiału na piaskowy. Maszynerię uruchamiasz dużą czarną wachą. Roboty wykonują nogi Oskarowi. Schodzisz piętro niżej i zaglądasz za drewniane drzwi po lewej. Trafiasz do biura Anny Voralberg i przeglądasz jej dokumenty. Zaglądasz do szafy po prawej, sięgasz po książkę z górnej półki. Zabierasz ze schowka cylinder muzyczny. Schodzisz na dół. Idziesz na prawo i odnajdujesz nogi Oskara. Zanosisz je robotowi i razem wychodzicie z fabryki. Udajesz się w prawo, za hotel. Rozmawiasz z mężczyzną siedzącym na ławce, po czym ruszasz dalej do kościoła.

Wchodzisz od tyłu do zakrystii. Zza wiszącego na ścianie krzyża zabierasz klucz. Otwierasz nim szafkę po lewej i wyjmujesz cztery kartki perforowane. Otwierasz trzecią szufladę i szarpiesz za pokrętło po lewej. Czytasz list oraz zabierasz klucz Voralbergów. Wychodzisz na zewnątrz i cofasz się do poprzednich drzwi. Zaglądasz do skrzynki obok nich i wkładasz do niej koła zębate od Momo. Wjeżdżasz windą na samą górę. Podchodzisz do robota i uruchamiasz go jedną z kart. W ten sposób uruchamiasz automat strzegący krypty. Zjeżdżasz na dół i udajesz się na lewo. Podchodzisz do krypty i wsuwasz klucz Voralbergów w melonik. Schodzisz po schodach na dół, do wnętrza grobowca. Otwierasz grób Hansa i zabierasz z niego cylinder oraz wycinek z gazety. Wracasz do fabryki. Zaglądasz do pokoju Anny i odtwarzasz cylinder na maszynie schowanej w szafie, za książkami. Zabierasz figurki Anny i Hansa. Wychodzisz z pomieszczenia, schodzisz na dół i opuszczasz fabrykę.

Przy fontannie skręcasz w prawo, wędrując ścieżką ku górze. Docierasz na stację kolejową. Stoi na niej pociąg. Wchodzisz do środka. Rozmawiasz z denerwującym trochę Oskarem. Idziesz do kasy, gdzie znów spotykasz Oskara. Automat sprzedaje Ci bilet, lecz domaga się jeszcze zgody na podróż. Zabierasz dokument do domu adwokata. Podchodzisz do biurka, kładziesz na biurku papier, chwytasz za stempel i nalewasz mu do główki atramentu. Podstęplowujesz sobie dokument. Teraz już wracasz na dworzec. Schodzisz na dół i odnajdujesz po prawej koło zamachowe. Kręcisz nim i szarpiesz za dźwignię, a mechanizm pociągu zostaje nakręcony. Odnajdujesz Oskara. Nie chce wziąć od Ciebie biletu. Dajesz mu pozwolenie na odjazd. Biletu wciąż nie chce wziąć, bo brakuje mu odpowiednich przedmiotów w gablotach. Do szafki wkładasz dwa cylindry. Na desce na biurku układasz mamuta, a na stole pośrodku - figurki Anny i Hansa. W końcu odjazd!

Barrockstadt

Szukasz Oskara i rozmawiasz z nim. Okazuje się, że mechanizm pociągu się rozkręcił. Musisz znaleźć sposób, by nakręcić sprężynę. Oskar Ci nie pomoże, ponieważ boi się wilgoci. Wychodzisz na peron i udajesz się na lewo. Docierasz do zawiadowcy, z którym rozmawiasz o ogrodzie. Spod jego nóg zabierasz hak. Wracasz się i przechodzisz po moście na prawo. Biegniesz na lewo i podchodzisz do gabloty z telefonem. Spisujesz numer pomocy technicznej: 2766-6742. Dzwonisz z własnej komórki pod wskazany numer. Postępujesz zgodnie z instrukcją. Zapisujesz, jak podnieść i obniżyć poziom wody w śluzie. Niestety, technik przebywa na urlopie i nie może Ci pomóc. Wracasz do pociągu i udajesz się na prawo. Wychodzisz z dworca i biegniesz prosto. ocierasz do miejsca, w którym można nakręcić pociąg. Wracasz i rozmawiasz z Oskarem. Dowiadujesz się, że czeka Cię spotkanie z rektorami. Zaglądasz na prawy peron. Nie możesz wejść po drabinie na górę, bo drogę blokują Ci ptaki. Przechodzisz na lewy peron i przeprawiasz się przez most. Idziesz do wyjścia z dworca.

Opuszczasz obiekt i przechodzisz przez plac z mamutami. Wchodzisz do budynku naprzeciwko. Idziesz na lewo - do biblioteki. Na stole u dołu znajdujesz książkę o kukułkach z Amerzone. Jedzą jagody pewnej winorośli zwanej Sauvignon. Wchodzisz po schodach na górę i odnajdujesz drabinę. Włazisz na nią i bierzesz żółtą, wystającą książkę o grzybach. Z biblioteki idziesz na prawo. Spotykasz tam profesora badającego mamuty. Długo z nim rozmawiasz. Interesuje Cię zwłaszcza winorośl rosnąca w Amerzone. Więcej informacji o niej posiada ponoć zawiadowca. Wracasz na stację. Niestety zawiadowca nie chce gadać. Udajesz się za nim na most. Po rozmowie z nim idziesz do wyjścia, a potem na lewo. Docierasz do małżeństwa stojącego na starej, zardzewiałej barce. Obiecują pomóc - za 100 dolarów podholują pociąg do maszyny nakręcającej. Wracasz na uczelnię pod drzwi biblioteki i skręcasz w lewo. Jesteś w rektoracie. Trzech dziwnych naukowców obiecuje pożyczyć Ci pieniądze pod warunkiem, że uruchomisz maszynę stojącą na placu głównym. Zgadzasz się.

Odnajdujesz profesora paleontologii Rona, a następnie pokazujesz mu mamuta. Gdy naukowiec oddali się, zaglądasz do laboratorium po prawej. Z szafy wyjmujesz cylinder. Idziesz na dół. Rozmawiasz z naukowcem o winorośli. Obok zlewu po prawej są szczypce i buteleczka z proszkiem. Wracasz do rektorów. Zapytaj o winorośl. Wracasz na dworzec, gdzie w końcu zawiadowca godzi się pokazać ogród. Na jego końcu znajdujesz czerwone jagody z Sauvignon i częstujesz nimi ptaki, po czym wchodzisz na drabinę. Na samej górze odnajdujesz gniazdo. Szczypcami podbierasz kukułcze jajo. Na dole od zawiadowcy, dostajesz wino. Na dziedzińcu uniwersytetu przyglądasz się estradzie. Odnajdujesz drzwi do niej. Na szali kładziesz jajo i wchodzisz do środka. Schodzisz po schodach do maszynowni. Pociągasz za dźwignię, a skrzypkowie znów zaczynają grać. Zadowoleni rektorzy dają Ci 100 dolarów, za które otrzymujesz od ludzi z barki klucz. Otwierasz klapę i wpisujesz #42*.

Wracasz na barkę i informujesz marynarzy, że mogą już płynąć. Po chwili biegniesz na prawo i wpisujesz #41*. Przechodzisz na sąsiedni peron, ten obok pociągu, i rozmawiasz z ludźmi z barki, którzy rzucają Ci łańcuch. Przyczepiasz hak do pociągu. Po chwili maszyna jest już na swoim miejscu. Idziesz teraz do pociągu. Odbierasz telefon, po czym przechodzisz przez wagon na sąsiedni peron. Nakręcasz maszynę. Wracasz na dworzec, a potem na uniwersytet. Wchodzisz po schodach na górę, do sali wykładowej posłuchać wykładu. Z laboratorium zabierasz lalkę mamuta oraz fotokopie wykładu. Wracasz do pociągu. Odkładasz mamuta na miejsce i odsłuchujesz cylinder. Rozmawiasz z Oskarem - w końcu można już jechać. Po kilkunastu metrach pociąg zatrzymuje się. Wychodzisz na prawo. W budce stojącej na peronie dostrzegasz Oskara. Ten maruda chce teraz wizę!

Obchodzisz budkę dookoła. Przechodzisz przez drzwi w murze. Odnajdujesz dziwacznego kapitana. Rozmawiasz z nim. Następnie spoglądasz w teleskop. Regulujesz ostrość czerwonym guzikiem, po czym dostrzegasz uschniętą gałąź. Informujesz go o tym. Oglądasz biurko wojskowego - okazuje się, że facet ma wadę wzroku. Nalewasz do kieliszków wina, do jednego dosypujesz proszku z buteleczki. Kapitan po kilku łykach odzyskuje wzrok i zachęcony, spogląda w teleskop. Dajesz wizę Oskarowi i dostajesz bilet, który prezentujesz w pociągu. Wreszcie! Odjeżdżacie!

Komkolzgrad

Gdy tylko pojawisz się w Komkolzgradzie, powita Cię gigant z sierpem i młotem. Wychodzisz z pociągu i ruszasz na lewo. Spotykasz Oskara i rozmawiasz z nim. Pociąg znów musi zostać nakręcony! Idziesz dalej na lewo i wspinasz się po drabinie do stróżówki. Zabierasz z półki cylinder. Przeglądasz plany stalowego giganta. Podnosisz rączkę i wkładasz ją do konsolety po prawej. Dwukrotnie pchasz gałkę do przodu - gigant podjeżdża i staje nad pociągiem. Wciskasz czerwony guzik, a mechanizm zostaje nakręcony. Nie możesz wyjść, więc ciągniesz gałkę dwukrotnie do siebie. Schodzisz na dół i idziesz przesłuchać cylinder. Z pociągu ucieka jakiś przygarbiony mężczyzna. Nie gonisz go - biegniesz sprawdzić, co stało się z Oskarem. W pociągu odtwarzasz cylinder, po czym wchodzisz do sypialni po prawej. Rozwiązujesz Oskara i rozmawiasz z nim. Niestety - nie ma rąk! Podnosisz z ziemi metalowe szczypce. Wychodzisz z pociągu. Wchodzisz do stalowego giganta i podjeżdżasz nim do przodu. Wyskakujesz na prawo, na gzyms budynku. Szczypcami odrywasz wielki kawał metalu. Wchodzisz do środka. Z półki zabierasz świecę zapłonową. Wracasz na giganta, cofasz go i schodzisz na ziemię.

Udajesz się na prawo. Biegniesz na drugą stronę peronu. Tam odnajdujesz dźwignię i pociągasz za nią, wówczas pojawia się winda. Zjeżdżasz nią na dół. W mrocznym korytarzu odnajdujesz dziwne urządzenie. Wkładasz w nie bezpiecznik i pociągasz za dźwignię. Robi się jasno. Idziesz prosto, aż docierasz do drugiej windy. Schodzisz na dół. Udajesz się w prawo. Wchodzisz po schodach i podchodzisz do organisty-robota. Zabierasz śrubokręt. Wracasz pod windę i biegniesz w drugą stronę do dużej sali. Po lewej stronie znajduje się drabina. Odkręcasz z niej tablicę i wchodzisz po schodach na górę. Zaglądasz do domku po lewej. Spotykasz tam dyrektora miejscowości. Ukradł ręce Oskara, by zbudować mechaniczną pianistkę, ale godzi się pokazać Ci przedmioty po jego ukochanej artystce, Helenie Romański. Opuszczasz jego biuro i schodzisz na dół do muzeum pieśniarki, gdzie przeszukujesz szafkę po lewej. Zabierasz i czytasz pamiętnik, a później listy. Wyjmujesz telefon i dzwonisz do mamy.

Odwiedzasz dyrektora. Mówisz mu o Aralbadzie i prosisz o pomoc w misji. Wychodzisz z jego biura, lecz nie schodzisz na dół. Rozmawiasz z Danem, po czym ruszasz na prawo. Przejeżdżasz na drugą stronę fabryki i udajesz się na prawo. Po rozmowie z Oliwią idziesz prosto po schodach na prawo aż do rakiety. Tam rozmawiasz z pijanym kosmonautą. Podnosisz butelkę leżącą za jego plecami. On wychodzi i wpada do dołu. Wracasz do jego mieszkania, a tam z szafki nad stołem zabierasz klucz oraz list w sprawie Hansa Voralberga. Wychodzisz z domu i idziesz do upitego kosmonauty. Odkręcasz zawór w podstawie podestu. Wracasz na podest. Tuż obok dźwigu jest konsoletę, do której wkładasz klucz. Działa! Pociągasz prawą dźwignię w lewo i lewą do góry. Potem pchasz środkową w górę, a woda zalewa kosmonautę budząc go. Schodzisz na dół porozmawiać z nim, a potem idziesz na prawo i w lewo po schodach do sterówki. Znajdujesz klucz i nakręcasz mechanizm. Otwierasz klapkę poniżej przełącznika I/O. Podłączasz kabelki, a gałką uruchamiasz monitor. Zabierasz aparat do testowania krwi, który leży po prawej stronie. Wychodzisz ze sterówki. Idziesz na prawo i w głąb bazy. Odnajdujesz kabinę sterowca, lecz jest zamknięta. Wracasz do kosmonauty. Pytasz go o sterowiec i dostajesz klucz. Udajesz się do sterowca. Dostajesz się do środka i pociągasz za dźwignię. Nic się nie dzieje.

Wracasz do kosmonauty i rozmawiasz z nim o problemie. Wyjmujesz pojemnik na krew i prosisz pijaczka o kilka kropel. Wchodzisz po schodach do sterówki. Odkładasz pojemnik na swoje miejsce. Wciskasz pierwszy guzik, a potem drugi. Krew zostaje odrzucona. Sama kłujesz się i oddajesz krew do pojemnika. Wciskasz drugi guzik, potem trzeci i czwarty. Kosmonauta odlatuje, a ty zabierasz korbę i idziesz w dół, na lewo, za domek. Wchodzisz po schodach i skręcasz w lewo. Nakręcasz syrenę. Jej pisk przywołuje orła. Schodzisz na dół i udajesz się do sterowca. Pociągasz za dźwignię. Lecimy!

Aralbad

Idziesz na lewo. Mijasz fontannę i wchodzisz do hotelu, gdzie rozmawiasz z portierem. Tylko po co? Odsłaniasz kotarę wiszącą na prawo od niego. Idziesz w dół do kraty. Po lewej stronie korytarza znajdujesz schowek. Zabierasz z niego zielony detergent i wlewasz do fontanny. Wracasz do hotelu i wciskasz guzik na blacie portierni. Portier zauważa pianę w fontannie i wychodzi ją uprzątnąć. Przeglądasz księgę gości. Przeglądasz folder poświęcony hotelom. Wciskasz czerwony guzik. Przechodzisz przez kraty. Idziesz dookoła basenu i w alejce po jego drugiej stronie znajdujesz pusty kieliszek. Wracasz na basen i udajesz się w lewo do jadalni. Pod ścianą dostrzegasz dziwną maszynę. Wklepujesz numer pokoju Heleny (1270) i pociągasz za dźwignię. Nic się nie dzieje. Udajesz się w głąb korytarza. Rozmawiasz z Jamesem, automatem-pielęgniarzem. Dowiadujesz się, że Helena wyszła na spacer. Wracasz na basen i znów go okrążasz. Mijasz szachistów i zaraz za nimi skręcasz w lewo. Podnosisz z ziemi kartę dostępu na numer 0968. W maszynie wklepujesz kolejny numer. Przechodzisz przez drzwi. Wkładasz maskę wiszącą na haku, po czym wychodzisz. Biegniesz przez kamienne molo, aż docierasz do altanki, w której odpoczywa Helena Romański. Rozmawiasz z nią. Nadciąga portier, ale śpiewaczka przegania go.

Opuszczasz altankę i zabierasz spod latarni mały dzwonek. Docierasz pod drzwi hotelu. Na latarni wieszasz dzwonek i dzwonisz nim dwukrotnie. Wchodzisz do środka. Zdejmujesz maskę, odnajdujesz Jamesa i poganiasz go. Po rozmowie telefonicznej z matką pojawiają się James i Helena. Rozmawiasz z nią o Hansie. Obiecujesz przygotować drink George’a. Zabierasz spod lady skrystalizowany miód i cytrynę. Dzwonisz pod numer z ulotki - 46433643. Zapisujesz przepis. Udajesz się w miejsce, gdzie widziałaś szachistów. Przekręcasz zawór za małym basenikiem. Wkładasz do gorącej wody miód. Wracasz do Heleny i stajesz za barem. Zabierasz kartkę z drinkami. Wkładasz cytrynę do wyciskarki po lewej, zaś miód i wódkę dajesz na prawo. Wciskasz guzik I/O, a potem drugi klawisz pianina. Przełączasz gałkę po prawej. Wciskasz trzeci klawisz pianina. Dorzucasz miód, cytrynę, lód, potem całość mieszasz w shakerze. Helena sprawdza napój. Stawiasz na blacie po prawej kieliszek. Biegniesz do sterowca, gdzie odbierasz telefon od Olivii. Czekasz na Helenę i razem odlatujecie.

Komkolzgrad

Po spektaklu Helena zostaje uwięziona. Podchodzisz do krat i badasz zamek. Rozcinasz kłódkę szczypcami. Gdy artystka opuszcza więzienie, odkręcasz śrubokrętem ręce Oskara. Uciekasz na dół. Docierasz do Heleny. Opadają kraty, dzieląc was. Oddajesz jej części automatu i prosisz, by udała się do pociągu. Wskakujesz do windy po prawej i wjeżdżasz na górę. Idziesz korytarzem do drugiej windy. Pociągasz za dźwignię. Kabina pojawia się na miejscu, a w niej dynamit. Uciekasz. Po wybuchu wracasz i wchodzisz w tunel wentylacyjny. Przedostajesz się na peron. Ze skrzyni po prawej zabierasz dynamit. Biegniesz na lewo. Odnajdujesz Oskara i rozmawiasz z nim. Wchodzisz do pociągu. Ten nie rusza, bo stalowy gigant blokuje przejście. Podkładasz dynamit pod nogę giganta i wracasz do pociągu. Odjeżdżacie.

Aralbad

Nakręcasz pociąg i rozmawiasz z Oskarem. Nadciąga portier i mówi o tajemniczej paczce w recepcji. W paczce znajduje się mamut. Odbierasz telefon, potem telefon odbiera portier. Idziesz do jadalni, gdzie spotykasz Hannę. Musisz z nią porozmawiać. Potem idziesz na molo, gdzie spotykasz Hansa. Rozmawiasz, a on podpisuje dokumenty. Ty decydujesz się zostać z nim i wyruszyć na Syberię. Życzę miłej podróży prosto do Syberii 2!

Marzena

« Wirtualna Europa po raz 3! Wkrótce drugi darmowy weekend Day of Defeat: Source »

5 komentarze do “Syberia - solucja”

  1. tomekoli napisał:

    dobrze

  2. danulik napisał:

    Naprawdę profesjonalnie napisana solucja. Gratuluję i dziękuję ;-)

  3. ola napisał:

    o jaką tutaj buteleczkę chodzi?trzeba dosypac?o jaka chodzi buteleczkę?

  4. ola napisał:

    o jaką tutaj buteleczkę chodzi?trzeba dosypac?o jaka chodzi buteleczkę?powiedzcie!!

  5. PaUliShaaa napisał:

    bŁagam skad moge wziasc instrukce do syberia 2? xD napiszcie.. bo juz zglupialam i nie wiem co mam robic;]

Zostaw komentarz