» joszko | poniedziałek, 3-7-2006 11:35

null

Zapraszam wszystkich do zapoznania się z solucją gry Magiczny Kamień, wydanej w naszym kraju przez firmę Cenega Poland. Co prawda gra do najtrudniejszych nie należy, ale być może w jakimś stopniu pomoże Wam, gdy utkniecie w jakimś dziwnym miejscu. Jeśli chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej na temat samej gry, zapraszam do recenzji gry Magiczny Kamień, którą znajdziecie w tym miejscu.

GAYA
1.Początek.

Grę zaczynamy od nauki sterowania. Gdy już ją zakończymy odbędziemy wyścig, w którym musimy zdobyć złoty medal.

ZIEMIA
2. Znajdź wejście do hotelu.

Rozpoczynamy zasadniczą część gry. Znaleźliśmy się na nieznanej planecie Ziemia. Przez otwór w ogrodzeniu przedostajemy się na drugie podwórze. Pokonujemy obrzydliwe karaluchy. Kijem rozłupujemy skrzynki z logo Gaya Logistic, w których znajdziemy energię i zdrowie. Następnie zakręcamy zawór. Teraz możemy dostać się na murek. Wspinamy się po desce na prawo, po czym znajdziemy jeden z pięciu pucharów. Skaczemy na blachę i po schodkach na balkon. Tam wyciągamy kuszę i strzelamy w lampę. Takim sposobem skaczemy na następny balkon, gdzie przesuwamy skrzynię. Możemy teraz wejść wyżej po schodkach (mamy drugi puchar). Teraz na dół i po desce przedostajemy się do pokoju. Uwaga pająki. Jak sobie z nimi poradzimy schodzimy na dół, aż dochodzimy do rur z zielonym gazem. Skaczemy i uzupełniamy w razie konieczności zdrowie i inne nasze straty. Na prawo mamy butle. Udajemy się tam. Skaczemy na pudło po trzeci puchar. Wchodzimy do otworu, rozprawiamy się z żabą. Następny paskudny pająk obok butli. Za kartonem znajdziemy puchar numer 4 oraz zawór, który oczywiście zakręcamy. To nam pomoże wejść na górę. Zeskakujemy z okienka i po palikach skaczemy do ptaka, by załatwić go kijem. Następnie zabieramy klucz wiszący na gwoździu i idziemy do bramki. Otwieramy ją, a potem wciskamy czerwony guzik. Możemy sobie porozmawiać z Boo. A co tam! Na górze wystrzeliwujemy kuszę na stalowa kulę i hop na druga stronę po ostatni puchar. Mamy wejście do hotelu!

HOTEL
3. znajdź windę i wejdź na piętro.

Wchodzimy (przy pomocy podstawionej walizki) na kontuar. Biegniemy w stronę stolika z talerzami, by sprytnie skoczyć na półkę z kluczami. Otwieramy i zabieramy klucz, który z kolei otworzy nam małe drzwiczki. Pająk! Rozmawiamy z Boo. W głębi korytarza znajdujemy puchar. Znajdujemy również przejście, lecz zasłania je wentylator. Wchodzimy do zsypu, ale okazuje się, że bez lampy ani rusz! Musimy wrócić do recepcji. Skaczemy na skrzynki i przerzucamy deskę. Teraz mamy żarówkę. Dajemy ją Boo. Nie możemy zapomnieć o pasku, który znajduje na dole pod szafką z kluczami. Choć Boo ma do nas pretensję to jednak konstruuje nam lampę. Już możemy iść do zsypu. Fuj! Na dole przekręcamy wajchę, by odłączyć prąd. Idąc na lewo znajdujemy 2 puchar. Wydostajemy się schodami (obok drzwi). Trzeci puchar jest nasz! Wchodzimy do tunelu. Podstawiamy pod górę skrzynek mniejszą skrzynkę i jesteśmy przy drugim wylocie wentylacyjnym. Jest tam ciasno i ciemno. Uwaga mysz! Dziurawymi schodami udajemy się na górę. Pora na zabawę! Stajemy przodem do ściany i kiedy pojawi się komenda „skradaj się” przechodzimy dalej. Wszędobylskie pająki! Na lampie używamy kuszy i skaczemy po klucz. Teraz idziemy nad przepaść i znów przydatna jest kusza. Najpierw na lampie, a potem na filarze. W posiadaniu mamy 4 puchar. Tą samą drogą wracamy, ale nie do końca. Trzeba jeszcze skoczyć w stronę otwartych drzwi. Uwaga! Idziemy wolno pozwalając podłodze runąć. Inaczej spadniemy wraz z nią i zabawa zacznie się od początku! Tym razem także skradamy się przy ścianie. Mamy drzwi, a za nimi karaluchy i 5 puchar. Zjeżdżamy po desce na dół, gdzie czeka na nas Boo. Pogadajmy sobie troszkę. Wchodzimy na półkę i zwalamy cegłę, a drzwi się odblokują. Ostatni puchar znajdziemy w łazience. Jeśli nie mamy ochoty na walkę z myszką to dajemy susa na komodę, a potem na półkę. Po niej dojdziemy do celu. I znów kończymy misję ze złotym medalem!

4. Znajdź wyjście na dach.

Zaczynamy od biegu z przeszkodami. Po kilkudniowych próbach w końcu się udało! Teraz możemy zejść po schodach. Na samym dole wchodzimy do szybu wentylacyjnego, który wywieje nas na górę. Tam stajemy na skrzynkach i za pomocą kuszy przeskakujemy na następne stopnie. Uwaga na myszy i… spadający sufit! W ścianie jest zabity deskami otwór. Nie szkodzi, mamy kij. Znaleźliśmy się w pralni, a z stamtąd udajemy się na dach.

5. Ucieczka z hotelu.

Wchodzimy na balkon po puchar. Wracamy do pokoju i wskakujemy po krześle na stół. W szybie wentylacyjnym kierujemy się na lewo. Znaleźliśmy się w kantorku. Nic tu nie ma ciekawego, ale są drzwi.
Otwieramy je i szukamy następnego szybu wentylacyjnego, bo tam jest ukryty nasz 1-szy puchar. Teraz idziemy porozmawiać z Boo. On chce jakąś rurę. Najpierw musimy wejść na gzyms (nie dla tych z lękiem wysokości) na prawo i skradamy się po klucz. Już możemy wrócić do pokoju, z którego przyszliśmy. Tam otwieramy szufladę i w ten sposób zdobywamy stalową rurę. Zadowoleni idziemy z powrotem do Boo. Cwaniaczek jest po drugiej stronie gzymsu. My musimy stanąć przy ścianie, skradać się kawałeczek, potem lekko w dół, znów się skradać, potem w górę i jeszcze raz. Teraz śmiało do przodu. Pytamy Boo, ale on nadal myśli. Używamy rury. Kiedy rynna się obluzuje, zjeżdżamy po niej w dół, ale pod koniec skaczemy na prawo na balkon. Ile tu wron!? Boo informuje nas o podmuchach wiatru, dając wskazówki co do wyjścia. Podsuwamy, więc wielką skrzynię pod wentylator i wzlatujemy na drugi dach. Tam znów wrony nas dziobią! Znajdujemy 3 puchar, a na górnej półce klucz do drzwi. Boo ma pomysł. Następny puchar pod kopułą. Używając kuszy skaczemy z gzymsu w kierunku rozbitego okna. W kantorku zsypem przedostajemy się na dół. Znów Boo ma pomysł jak się wydostać. Podsuwamy sobie skrzynię pod półkę i z rozbiegu skaczemy. Włączamy wentylator i unosimy się na dach. Tam czeka na nas ostatni puchar i wrony. Kra, kra! Po kominach skaczemy do końca misji.

W KANALE
6. Ocal Alantę przed szczurami.

Boo daje nam nową broń. To wyrzutnia potworomłótnia. Wchodzimy przez otwarte drzwi, załatwiamy szczury i znajdujemy 1 puchar. Wchodzimy w rurę i przechodzimy na drugą stronę. Przekręcamy zawór, a kiedy opadną ścieki wracamy w to samo miejsce. Skaczemy po występach w ścianach. Rozbijamy kijem zabity deskami otwór w podłodze. Kierujemy się wg strzałek (np. L 4) . Na końcu przejścia puchar. Schodzimy po schodach i wchodzimy do otworu. Tak zdobywamy 3 puchar. Idziemy po stopniach w górę na stertę śmieci. Musimy usunąć ścieki. Stajemy na skrzynkę i wyrzutnią strzelamy w zaznaczony punkt. Uff! Udało się. Teraz możemy iść dalej. Najpierw prosto, a potem w lewo. Potrzebujemy klucza. Od schodów kierujemy się w lewo po schodkach i worki. Klucz wisi na ścianie. Teraz prosto na beczkę i mamy ostatni puchar. Koniec misji.

7. Pomóż Boo i Alancie.

Schodzimy po schodach do Alanty, a po nic nie dającej rozmowie wracamy, lecz nie do końca. Skaczemy na kratę po prawej, aż do deski. Przechodzimy po niej. Do bramki nie mamy klucza. W ściekach pływa deska i beczka, na które trzeba wskoczyć. Teraz do góry i na zmianę, aż na dymiących rurach znajdziemy 1-szy puchar. Znów beczki posłużą jako pomost. Ponownie skaczemy uważając na wyziewy. Kiedy dojdziemy do 2-giego pucharu musimy wrócić i udać się na lewo. Mamy tam skrzynkę-wyskocznię. Musimy ja przesunąć do końca cienia i hop do góry. Jest tam panel sterowania. Zanim jednak się nim posłużymy schodzimy niżej po puchar. Mamy już 3. Używamy teraz panelu i Boo zjeżdża na dół. Teraz używamy wajchy lewej i wskakujemy na żelaziwo. Jedziemy Mamy następny puchar. Idziemy po rurach na druga stronę po ostatni puchar i z powrotem. Tym razem skaczemy na skrzynkę i lądujemy u stojących na dole Boo i Alanty, która podpowiada nam, co mamy dalej robić. Klucz wisi na ścianie, więc idziemy otworzyć bramkę. Skaczemy na pływające deski. Aby uniknąć poparzenia gazem wystarczy kucnąć (czyli lewy Shift). Zakręcamy zawór i wracamy. Idziemy prosto i skaczemy ponownie na deskę, beczkę i wchodzimy na tratwę. Tym razem trzeba skakać na platformę, bo kucanie nic nie da. Jeśli nie zdążymy z powrotem skoczyć na tę samą tratwę poczekajmy na następną i wówczas hop na deskę, worek, beczkę i platformę. Idziemy prosto. Są beczki, które po kolei wrzucamy do wody. Wracamy do przyjaciół i płyniemy do następnego etapu.

ZŁOMOWISKO
8. Odszukaj Snurków.

Przysuwamy pod skrzynie przy doniczkach karton i wspinamy się po murku aż do felgi, pod którą jest klucz do podnośnika aut. Ileż robaków wylazło! Puchar jest przy wrakach aut. Następny widzimy na balkonie. Żeby tam wejść trzeba wskakiwać na trzecią podpórkę od prawej, a dalej użyć kuszy. Następnie idziemy do pickupa po łom. Teraz podsuwamy skrzynie i do warsztatu po puchar, a potem na dach. Skaczemy na okno, które otwieramy łomem. Jesteśmy w łazience. Jeśli nie mamy ochoty na walkę z mrówkami górą przedostajemy się do szybu, a stamtąd do drugiego pomieszczenia. Przy drzwiach z siatki mamy półki, na które wskakujemy. Używamy kuszy na lampie, by dostać się na następną półkę po kostkę. Tę używamy na wielkim kotle. Otworzyło się okienko, więc całą operację ze skokami powtarzamy i przechodzimy do kolejnego etapu ze złotym medalem!

ZAJAZD SUSI
9. Zneutralizuj kobietę-olbrzyma.

Idziemy do kuchni. Przesuwamy skrzynię pod zlew, naciskamy dzwonek i teraz musimy robić cheeseburgera! Wielkim susem (Ctrl + spacja) skaczemy na szafkę tam, gdzie są palniki i z patelni bierzemy kotlecik. Teraz skradamy się zza drzwiczek (na górnej półce) na przyległą szafkę. Schodzimy w dół i z rozbiegu skaczemy na stół. Mamy mięsko, więc potrzebujemy sera. Powtarzamy całą akcję. Podobnie rzecz ma się z ketchupem. I gotowe. Teraz tylko zadzwonić i już! Korzystamy z okazji i wskakujemy do baru. 2 puchar na półce z winem. Jest też kasa, ale nie możemy jej otworzyć. Na stoliku stojącym na sali leży kartka, którą bierzemy i wracamy do kasy. Teraz rozmawiamy, a raczej słuchamy zadowolonych Snurków. W głębi sali jest pinball, na którym widzimy puchar nr 3. Musimy iść do stołu bilardowego. Za nim znajdziemy czwarty puchar. Pogramy w bilarda, aż wypadną monety. Te wkładamy do szafy grającej, by wkurzyć babę. Kiedy wyjdzie z kuchni uwalniamy grubego Snurka nożem zabranym ze skrzyń będących w pomieszczeniu, z którego zaczęliśmy zabawę.

SKLEP RTV
10. Znajdź drogę na piętro.

Wyrzutnią (jeśli mamy niebieską energię) załatwiamy roboty i idziemy za półkę z telewizorami. Tam przesuwamy skrzynkę uwięzioną między laserami, by ją całkowicie wypchnąć. Następnie podstawiamy ją pod duże kartony, po których wejdziemy na górę. Mamy 1 puchar. Stamtąd na następną półkę i znów podstawiamy kartonik pod duże pudła, dzięki czemu przy ścianie zdobywamy 2 puchar. Kuszę używamy na lampie i przedostajemy się na następne półki. To już 3 puchar! Żeby przejść dalej ponownie podstawiamy karton i hop! Czeka nas naprawa schodów. Właściwie to Boo musi je naprawić. Potrzebujemy klucza. Rozejrzyjmy się po półkach i oto jest! Piąty puchar także. Postawiamy skrzynkę pod ladę z kasą i mamy klucz. Dajemy go Boo. Schody działają! Znowu złoty medal!

11.Znajdź panel sterowania.

Biegniemy prosto i wykonujemy podobny jak poprzednio manewr z pudłem. Szukamy wyjścia na podwieszanym suficie (możemy założyć lampę). Schodzimy na dół, na prawo i biegiem. Uważajmy na kółka na dywanie. Mamy panel i pilota, ale nie ma w nim baterii. Za stoiskiem są szafki. Przy jednej stoi skrzynia. Podsuwamy ją pod tę otwartą i bierzemy baterię. Trzeba to robić ostrożnie i szybko. Zanosimy Boo. Jeszcze jedna. Idziemy za drugie stoisko i robimy dokładnie to samo, lecz nie znajdujemy baterii, a kartę chipową. Używamy jej tuż obok uprzednio podsuwając tę samą skrzynkę pod okienko. Wchodzimy do środka i kierujemy się na lewo na szafki. Używamy kuszy i przeskakujemy po półkach. Z blaszanej półki skaczemy na ruszającą się lampę, a potem na stół. W razie upadku mamy skrzynię, którą można pchnąć (tak zabieramy puchar z wnętrza szafki). Następnie opuszczamy warsztat. Po drodze do Boo zbieramy pozostałe puchary, jeśli nie zrobiliśmy tego wcześniej. Niestety, UFO zabrało nam pilota!

12. Pościg.
Tu nie ma, co radzić. Trzeba być po prosty szybszym.

PRACOWNIA ALBERTA
13. Znajdź brakujące strony.

Musimy znaleźć kartki. Jedną widzimy przy kominku, ale jest za gorąco. Możemy także zobaczyć pierwszy puchar. Na szafce stoi konewka, a na kominku druga kartka. Żeby się tam dostać trzeba skoczyć na stół książki oraz użyć kuszy na lampie. I drugi puchar jest nasz. Każdą zdobytą kartkę musimy kłaść na stole. Wychodzimy na korytarz i rozmawiamy z Boo. Trzecia kartka jest na strychu z tyłu szafy. Teraz wskakujemy na skrzynię i po desce na szafę, potem do otwartego okienka. W drugim pomieszczeniu na strychu używamy kuszy na kablu i skaczemy. Mamy 4 puchar, a 4 kartka na belce. Wracając możemy podsunąć pod drzwi kartony, zabrać 5 puchar. Nie mamy klucza. Kiedy zaniesiemy kartkę wracamy na górę i idziemy do końca strychu. Pod stołem widzimy łom. Otworzymy nim wielką skrzynię, na którą trzeba wskoczyć. Wracamy z kluczem. Trafiliśmy do biblioteki, gdzie znajdujemy 5 kartkę. Wciskamy książkę, a wtedy pojawia się drabina. Idziemy odnieść kartkę i do biblioteki z powrotem. Tym razem wciskamy następną książkę, a wtedy otwiera się tajne przejście. Na stole stoi szkatułka. Kiedy ją otworzymy znajdziemy ostatnią stronę. W ten oto sposób przechodzimy następną misję.

FABRYKA
14. Odzyskaj Dolomit.

Otwieramy kratę i zmierzamy prosto, ale niestety podłoga się zawaliła. To nic! Używamy kuszy i skaczemy po 1-szy puchar. Teraz zjeżdżamy na dół zieloną trasą. Na lewo 2 puchar. Nad kadziami używamy kuszy, a potem do wagonika, na ruchomy pomost. W ten sposób dostajemy się na górę. Ale pech! Zawaliło się. Od czego jest kusza? Znajdujemy puchar nr 2. Popychamy skrzynkę i za pomocą włącznika podnosimy zagrodę. Wracamy i kierujemy się na lewo do rury. Czeka nas przejażdżka taśmą. Idziemy dalej po schodach, a po wyeliminowaniu pająków zdobywamy 3 puchar. Znów włącznik i schodzimy do rury. Na dole znajdujemy co? 4 puchar oczywiście. Mamy tu maszyny. Trzeba z nich wydostać kloce, by się wspiąć do wyłączników. Robimy tak: przesuwamy wajchę klikając 2xlewy przycisk myszy, wchodzimy do niej, pchamy kloc do wyjścia i znów używamy wajchy. Tak samo robimy z pozostałymi. I unosimy się do wyjścia! Znów złoty medal!

15. Na krawędzi przepaści.

Kierujemy się prosto uważając na gazy, a na końcu znajdujemy pierwszy Puchar. Teraz na platformy i na dół. Drugi puchar jest nasz. Skaczemy na pudła i odsuwamy skrzynki, by użyć wajchy do podnośnika. Z szybu wentylacyjnego wyskakujemy na taśmę i ostrożnie stajemy na krawędzi kadzi. Możemy przejść w ten sposób lub użyć kuszy. Następnie biegniemy w lewo i rozmawiamy z Boo. Mamy podpowiedź. Najpierw pierwsza wajcha. Do drugiej idziemy prosto, a do trzeciej kierujemy się w drugie przejście i na dół. Potem mamy ruchomy pomost oraz wagoniki. Trzeba wracać do Boo. Wchodzimy do szybu i o dziwo koniec misji!

16. Walka z olbrzymim robotem.

Po wielu trudach dotarliśmy do końca gry. Jednak zostało nam ostatnie zadanie - pokonanie robota. Żeby to zrobić musimy zebrać energię i powyłączać panele, a potem strzelić z wyrzutni w sam środek olbrzyma (to coś ma kształt wiatraczka).

I w ten oto sposób uratowaliśmy piękną planetę Gaję. Jaka szkoda, że to koniec tej pięknej przygody…

Marzena

« Mniej bugów w Battlefield 2142? GPU na PCI-E 1x od HISa »

1 komentarz do “Magiczny Kamień - solucja”

  1. sex napisał:

    juz koniec ta gra jest glupia

Zostaw komentarz